Постижение сакуги-2 (дебаты о сакуге и аниме-критика)
Перевод серии статей Matteo Watzky (Animetudes) - Exploring Sakuga
Бенджамин Эттингер прекратил регулярно публиковать посты на Anipages сразу после 10-й годовщины блога, в конце 2014 года. Форум продолжил существовать, но сообщество в целом значительно изменилось между 2013 и 2014 годами. У этих кардинальных перемен было название: Sakugabooru. Я не думаю, что мне нужно объяснять, как и почему эта база данных анимированных сцен, часто с указанием авторства, была и остаётся центральным местом встречи для всех членов сообщества. Она позволила и до сих пор позволяет аниматорам и фанатам изучать ремесло и узнавать о художниках, которых они никогда бы не открыли без неё, будучи при этом доступной и интуитивно понятной. Более того, сайт позволял легко делиться нарезками в других медиа, будь то твиттер, дискорд или блоги. К 2016 году и созданию сопутствующего блога Sakuga Blog сакуга-сообщество, которое мы знаем сейчас, в значительной степени сформировалось. Но этот процесс не обошёлся без дебатов и жарких дискуссий, которые определённо заложили основы сакуга-дискурса и позиционирования по отношению к общему аниме-фандому. Всё это происходило вокруг одного из самых известных сакуга-блогов того времени, Wave Motion Cannon, между 2016 и 2017 годами.
Прелюдия: Что такое Сакуга? (сентябрь 2015 г.)
Прежде чем что-либо могло произойти, сакуга должна была стать более известной, люди должны были узнать о ней. Это был долгий процесс, но я считаю, что ключевым моментом был текст, написанный Kevin Sirugeda (a.k.a kViN, a.k.a. Yuyucow) опубликованный в Anime News Network 30 сентября 2015 г. ANN, вероятно, является крупнейшим англоязычным сайтом об аниме и хотя у него есть свой форум и сообщество, написание статьи для него — это гарантия того, что вас прочитает множество людей. Это особенно актуально, если вы пишете не просто новостную статью или обзор, а настоящий пост в блоге, как этот. И этот пост имеет решающее значение, потому что это, по сути, введение в сакугу. Есть несколько способов подойти к этому, поэтому давайте рассмотрим их по порядку. Во-первых, это представление сакуги и попытка определить её. На самом деле в статье присутствуют два типа определений, напоминающих моё собственное различие между сакугой как чем-то, чем наслаждаются, и чем-то, что делают. С одной стороны, сакуга «уже некоторое время используется энтузиастами за рубежом для обозначения впечатляющего движения» – а с другой стороны, сакуга – это другой способ наслаждаться анимацией: «ремесло перестаёт быть чем-то, что вы пассивно впитываете, и становится чем-то, что вам интересно». Используемая лексика довольно характерна, потому что kViN говорит о погружении в сакугу так же, как можно было бы погрузиться в аниме: это, в некотором роде, более глубокий и новый вид взаимодействия с медиумом.
Посыл статьи идёт дальше этого и вводит тему, которая была одним из основных элементов его статьи в Sakuga Blog и всего сакуга-дискурса с тех пор: фанаты сакуга не просто любят анимацию, они интересуются реалиями индустрии аниме. Он демонстрирует это, давая краткий экскурс в то, как делается аниме: тот факт, что большинство аниматоров являются фрилансерами, что студии являются лишь относительными акторами (это на минуточку 2015 год, до того как сакуга стала такой популярной во времена когда пиком дискурса были обсуждения в духе студия=стиль), приводя примеры и контрпримеры отдельных аниматоров и их приёмов, от своеобразного Ёсинори Канады и его драконов до жёсткого контроля KyoAni, из-за которого аниматоров сложнее идентифицировать.
Но он идёт ещё дальше и предвосхищает критику, которая уже была высказана и часть дебатов, которые я собираюсь разобрать ниже: это касается того факта, что сакуга-фанаты «следят за аниматорами не потому что ищут идолов для поклонения, они делают это, потому что им нравятся те артистические голоса, которые аниме позволяет услышать. Дело не в именах, а в том, что стоит за ними». В этом сакуга является необходимым компонентом критики и истории аниме, потому что она предполагает знание того, как создаётся аниме и привлекает к этому внимание — либо для того, чтобы прославлять талантливых художников, либо для того, чтобы разоблачать вредные практики.
Другой интересный аспект этой статьи заключается в её статусе как исторического документа: того, какими были сакуга-сообщество и аниме в то время, как развивались и как было восприняты. Во-первых, как я уже упоминал, это важный текст, потому что он свидетельствует о росте сообщества. Всё это видно по реакциям на форуме, но перед этим также стоит отметить упоминания в самой статье. В качестве введения и путеводителя по сакуге он излагает типичный путь становления: особый, уникальный сериал или сцена, которая вдохновляет человека глубже вникнуть в неё, а затем открывать для себя различные сайты, инструменты и базы данных, которые позволяют узнать больше и развить свой вкус и насмотренность. Но если говорить более конкретно, kViN упоминает некоторые конкретные сериалы, которые позволяют выделить наиболее важные работы и моменты для сакуги: он сам из «поколения, которое начало свои приключения в мир сакуги благодаря такому аниме как «Gurren-Lagann», которое было наполнено великолепными эффектами анимации с яркой индивидуальностью». Как я уже отмечал ранее, Gainax действительно стал триггером для многих новых поклонников.
Но другой пример, который он приводит, более интересен и несколько оригинален: плавная игра персонажей в Melancholy of Haruhi Suzumiya. Действительно, выше я отметил, как трудно было членам форума Anipages просто воспринимать работы Kyoto Animation и отделить их от негативного образа «моэфагов». Помимо общего прогрессивного принятия моэ и работ в стиле повседневности большинством фандома, я считаю, что сакуга-комьюнити сыграло свою роль в критической переоценке роли студии, подчеркнув её историю и талантливых сотрудников.
Затем kViN упоминает относительно новые сериалы, которые вдохновили новых фанатов – их присутствие неудивительно, но тем не менее интересно: Yozakura Quartet и Space Dandy. Это так интересно, потому что они оба в значительной степени (особенно Yozakura Quartet) не просто впечатляющие демонстрации анимации, но и игровая площадка для веб-поколения, чьё развитие и популярность в большей части комьюнити сделали эти два аниме в каком-то смысле двумя параллельными явлениями.
Комментарии читателей тоже достаточно интересны, поскольку вы можете видеть, как люди рассказывают о своём «прозрении» в сторону сакуги, открывают для себя это слово или вступают в дебаты, чтобы попытаться показать, что бюджет определяет качество анимации и что «фандом сакуги бессмыслен». Но одним из самых интересных моментов в ретроспективе является этот короткий обмен мнениями между Заком Берчи, исполнительным редактором ANN и другим пользователем форума о значимости сакуги для критики аниме — на самом деле, он предвосхищает большую часть дебатов, которые я собираюсь осветить дальше.
Акт I: «Следующий поворотный момент» (январь-февраль 2016 г.)
Спустя 5 месяцев после статьи kViN для ANN, в феврале 2016 г., поклонник анимации и блогер Tamerlane написал в статье для Wave Motion Cannon, что «сакуга — это следующее поворотное событие в международном аниме-комьюнити». Это заявление было не только анализом текущего состояния фандома: это было также своего рода манифестом для Wave Motion Cannon, способом поставить себя в авангард сакуга-блогинга, которым он, безусловно, был в то время. Но для самого Tamerlane это было раскрытием его писательской повестки: почему и как сакуга уже была и может стать следующим поворотным событием. Хотя он уже писал о сакуге в блоге Camonte, именно с этого поста на WMC началось настоящее теоретизирование о сакуге: 8 января 2016 года он опубликовал статью «Почему более шестидесяти лет истории анимации остаются в тени».
Позиция Tamerlane как автора, я считаю, здесь центральная, потому что это ядро этой первой части: он писал не только как фанат аниме и сакуги, но и как поклонник мировой анимации — то есть как человек, интересующийся медиа в целом, а не только японской анимацией. В этом отношении текст можно резюмировать следующим образом: он объясняет разницу между классической западной и японской анимацией, почему фанаты одной не взаимодействуют с другой и пытается преодолеть этот разрыв. Это всё ещё не было достигнуто и хотя всё больше поклонников мировой анимации начали интересоваться аниме с годами я не думаю, что обратное движение по-настоящему имело место. Однако этот аргумент заставил Tamerlane провести сравнительный анализ японской и американской анимации — таким образом, это явное продолжение и переработка рассуждений Питера Чанга на форуме Anipages, которое я анализировал в прошлый раз. Помня об этом при чтении текста Tamerlane, можно сделать его гораздо более понятным, а также значительно подчеркнуть эволюцию знаний и сакуга-дискурса.
Что больше всего меня поразило, так это внезапное появление исторической перспективы. История аниме быстро стала сутью текстов Бена Эттингера, но это полностью отсутствовало в теме «Японская теория анимации». Это означало, что рассказ Чанга, хотя и очень содержательный, был всего лишь описанием процесса производства аниме в общей и идеальной форме, тогда как текст Tamerlane был способом подойти к аниме во всей полноте и как он утверждает, анимации как медиуму.
Самым центральным аспектом этой точки зрения является то, что Tamerlane не эссенциализирует ни Дисней, ни японскую анимацию — он показывает, что большинство их различий являются результатом разных исторических, экономических и производственных контекстов. Например, он подчеркивает, что «такие персонажи, как Микки Маус и Багз Банни, являются экстраполяциями своих современников из игрового кино, таких как Чарли Чаплин, Бастер Китон и братья Маркс» в то время когда «доминирующая метафора американской анимации заключалась в том, что аниматор — это актёр, что он оживляет неодушевлённые рисунки». С другой стороны, обзор аниме показывает очень хорошее понимание его истории, в частности, ранних лет и золотого века студии Toei, их вдохновения и их «системы наставничества», используемой для обучения новых аниматоров по образцу Дисней. Именно после этого обзора он формулирует, в полном соответствии с мыслями Питера Чанга, одну из основных метафор, которую используют поклонники сакуги, когда хотят объяснить, почему японские аниматоры так выделяются: «Японские аниматоры похожи на кинематографистов. Их волнует, как снята сцена, как она поставлена, как всё движется в кадре. Это основано на гораздо более обобщённом понимании анимации, анимации как медиума искусственного движения».
После этого Tamerlane продолжает выделять три основных аспекта того, что я называю «системой сакуга» — особой системы производства аниме, которая позволяет отдельным аниматорам выделяться и становиться самостоятельными кинематографистами:
1. интенсивное использование модуляции частоты кадров
2. свобода отдельных аниматоров создавать свои собственные макеты, хореографию и иногда даже промежуточные варианты
3. внимание к персонажу, фонам и эффектам, поскольку один и тот же аниматор мог быть вынужден делать все три элемента в своей сцене.
Эти вещи уже упоминались Чангом, но здесь перспектива более общая и систематическая и в конечном итоге кажется гораздо более впечатляющей и убедительной.
Однако даже если я считаю, что этот текст является абсолютным мастридом, который проясняет многие вещи, Tamerlane странным образом воспроизводит устойчивое заблуждение среди поклонников анимации и даже многих поклонников сакуги, которое я уже заметил в сообществе Anipages: подавляющая ориентация на экшн и эффекты и давний стереотип, что японцы якобы слабы в анимации персонажей. То есть он утверждает, что «актёрская игра в аниме часто символична. […] Даже в серьёзных постановках, таких как у Миядзаки, анимация редко передаёт специфику персонажа — любая героиня Миядзаки взаимозаменяема с любой другой. И когда мы способны эмоционально реагировать на то, что происходит с персонажем или сопереживать его ситуации, игра почти никогда не является причиной этого. Вероятно, именно поэтому персонажи аниме так привлекают художников и фикрайтеров; они зачастую буквально чистые листы».
Эту часть многие отметили в комментариях, назвав её «странным высером в довольно солидной статье», но сам Tamerlane так и не вернулся к этому (насколько мне известно). Сами комментарии тоже показательны, особенно потому что они показывают, какое влияние оказала статья: их аж 65! И большинство из них не просто общие, типа «Это была отличная статья, спасибо!» — они часто очень длинные, либо напрямую взаимодействуют и спорят с автором, либо люди делятся размышлениями о своём собственном анимационном фандоме, японском или западном. Эти обсуждения заставили Tamerlane изменить часть текста — сделав его менее провокационным, но, что самое важное, написать вторую часть, своего рода ответ на первую и на обсуждение (спор?), которое она вызвала. Так появилась статья «Во всяком случае, это этос» в феврале 2016 года.
Tamerlane описал себя как «сторонника превосходства сакуги» и похоже запомнился как один из них, что необязательно вызывает сочувствие, но дело в том, что с течением времени «Во всяком случае, это этос» кажется довольно разумной и взвешенной статьёй. По правде говоря, она довольно близка к моим собственным взглядам по многим пунктам... Но тем не менее она всё ещё была довольно провокативной во многих отношениях. Несмотря на то что в конечном итоге это больше риторика, чем что-либо ещё, первый абзац является бескомпромиссной атакой на «старых фанатов и законодателей вкусов», которых заставили осознать, что они обладают «фальшивой эрудицией» из-за сакуги. Более того, в статье упоминается выражение «превосходство сакуги» — что совсем не является дипломатичным способом изложения своего мнения. И наконец очевидно полное отсутствие интереса к сценарию в аниме: «сценарий — это, несомненно, самое слабое звено в аниме; даже самые лучшие сценарии в аниме шаблонны, неуклюжи и поверхностны» — спорная идея, которая ляжет в основу второго акта этой истории.
Во-первых, мы должны принять во внимание позицию Tamerlane здесь: статья явно претендует на то, чтобы быть не длинным тезисом, защищающим позицию за сакугу, а средством, чтобы «начать дискуссию» — что, безусловно, и произошло, с 39 комментариями и, как я полагаю, многочисленными обсуждениями в твиттере, которые я не нашёл. Затем эссе принимает форму просто «неформальных наблюдений», которые колеблются между критикой аниме и теорией сакуги или мета-рассуждениями. Эти наблюдения выглядят следующим образом:
1. Нет объективного способа определить, что означает «хорошая анимация».
2. Большинство поклонников аниме считают анимацию просто вишенкой на торте, но на самом деле она является основой для этого медиума.
3. До сакуги обсуждение анимации было второстепенным и иногда просто неправильным.
4. Сценарий не существует в вакууме, а только поддерживается и оживляется физическим процессом анимации.
5. Сценарий в большинстве аниме плохой или неоригинальный, что означает, что самым интересным аспектом часто является именно анимация.
6. Аниме-дискурс имеет тенденцию слишком сильно фокусироваться на работах со зрелым или сложным сценарием, чтобы продемонстрировать, что «это не только для детей».
7. Сакуга привнесла определённую объективность в аниме-критику.
Если разбить статью таким образом, то её сильные и слабые стороны станут гораздо яснее. Аргументы 1, 3, 4 и 6 либо излагают простые факты, либо довольно интуитивны и просты для понимания. 2 и 5 гораздо более спорны — я считаю, что 2 не должен быть таковым, но формулировка, которую использует Tamerlane такова, в то время как 5, даже если он был написан искренне, ощущается как чистая провокация. Затем, безусловно, самым интересным является последний пункт, потому что он не слишком глубок ни в одной из крайностей и представляет собой увлекательное размышление об аниме-фандоме и критике, которое дополняет (и принимает как предположение) 3.
Действительно, мнение Tamerlane об аниме-критике до появления сакуги было далеко не благосклонным:
«до этого момента подавляющее большинство статей об аниме в блогах и в других местах были скучно субъективными, личными и дневниковыми. В этом нет ничего изначально плохого, но это вообще не подходит для тщательного анализа. Не привязанная к формальным или историческим соображениям, «аниме-критика» в том виде, в котором она существует, часто теряет след того, что она должна анализировать, а рассматриваемый сериал становится своего рода пятном Роршаха для любой философской теории, которая интересует автора в данный момент».
Моя собственная точка зрения, скорее всего, зависит от того, что в тот момент мой взгляд на аниме был ограничен обзорами MAL и ANN и (иногда очень хорошими) аналитическими видео на YouTube, но это кажется довольно правильным. Текстовый анализ любого медиа (то есть сосредоточение только на тексте) обязательно столкнётся с проблемой интерпретации и субъективности — другими словами, как вы можете быть уверены, что то, что вы видите, действительно есть в тексте? Очевидно, есть способы попытаться преодолеть это, но они не всегда применимы к аниме-критике — что не следует использовать против неё, просто потому, что она в основном любительская. Но как фон и возможно, поддержка этого любительского и субъективного подхода, сакуга «обосновывает разговоры об аниме эмпирическими фактами». Говоря ещё более прямо, при правильном подходе сакуга привносит профессионализм и объективность в критику аниме.
Действительно, как утверждает Tamerlane, сакуга — это не просто каталогизация аниматоров и того, над чем они работали. Это может начинаться (или заканчиваться) так, но то, что стоит за этим, — это в основном стремление узнать больше о том, как создаётся аниме, кем, по каким причинам — что должно естественным образом привести к исследованию влияний, просмотру производственных документов за пределами анимации, поиску любой информации, которая может расширить ваше понимание работы. Подумайте только о невероятном количестве знаний, которые стали доступны об истории аниме благодаря сакуга-энтузиастам — или о журналистской работе, которая пролила свет на печальные условия аниме-индустрии для большой части фандома (по крайней мере, тех, кто достаточно предан, чтобы не уйти через несколько месяцев или лет). В этом смысле взгляд Tamerlane на cакугу совпадает с моим: cакуга — это этос, то есть метод, особое отношение к анимации, которое делает её намного интереснее.
Акт II: Визуал или повествование? (сентябрь 2016 г. — июнь 2017 г.)
Неудивительно, что тексты Tamerlane запомнились не этим, а самыми провокационными, радикальными и наименее интересными тезисами. Но похоже это был его последний крупный текст перед тем, как он «ушёл из аниме», а это означало, что последующие дебаты проходили уже без него, а те, кто принимал в них участие, похоже, забыли, что делало идеи Tamerlane такими интересными. Поэтому обсуждение перешло от того, что делало аниме таким особенным, а сакугу — такой интересной, к вопросу, лучше всего сформулированному в посте WMC за сентябрь 2016 г.: «Визуал важнее повествования?»
Этот первый пост был дискуссией между 5 членами редакционной группы WMC и продолжением предыдущей, по-видимому, жаркой беседы в твиттере, что показывает, что дебаты начали выходить за рамки блога и охватывать более широкое сообщество. Но чтобы оставаться в рамках WMC, дебаты явно имели две фазы: первая — поздняя реакция на пост Tamerlane в сентябре 2016 года, а затем чуть меньше года спустя, главный редактор WMC Джош Данхэм ответил статьёй под названием «Визуальные эффекты в аниме действительно важны» — что привело к почти немедленному ответу другой стороны команды блога, которая через две недели провела обсуждение на тему «Повествование — ключевой ингредиент аниме». Честно говоря, сейчас все эти дебаты кажутся мне совершенно абсурдными, хотя именно благодаря этим постам я впервые познакомился с сакугой. Однако они были обречены на провал, по крайней мере, по 3 причинам:
1. В основном обе стороны согласились, что баланс — это лучший вариант (когда отличная история подкреплена отличными визуальными эффектами и наоборот), что означало, что обсуждение могло происходить только между крайними позициями с каждой стороны и в конечном итоге сводилось к серии примеров, иллюстрирующих позицию каждой из сторон. Для сторонников повествования «если бы аниме состояло только из Birth, я не думаю, что для него было бы что-то вроде рынка или фанбазы, которые есть сейчас», в то время как защитники анимации парировали «где история в Space Dandy?»
2. При обсуждении «визуальных эффектов» обе стороны фактически полностью редуцировали значение выражения «визуальные эффекты» и свели его исключительно к «анимации». Это уже видно в первом из трёх постов, которые я упомянул, но полностью доминирует в обсуждении в тексте Джоша — тогда как в последней из трёх статей оба участника обсуждения на самом деле тратят время на то, чтобы определить, что именно они подразумевают под «нарративом». Это может только оттолкнуть ещё больше поклонников сакуги от остального сообщества, потому что это поощряет их изображение как фанатиков анимации, которым нет дела до всего остального — даже до некоторых визуальных элементов, таких как режиссура. Действительно, если под сакугой мы подразумеваем только «хорошую анимацию» или «анимацию, которая выделяется», это оставляет без внимания впечатляющее количество работ — случай портфолио Осаму Дэдзаки является наиболее красноречивым в этом отношении. По сути не делается различия между хорошей анимацией и чем-то, что выглядит хорошо как анимация.
Например, обе стороны в какой-то момент ссылаются на Евангелион — либо чтобы проиллюстрировать, что его последние два эпизода во многом опираются на визуальные эффекты (что бы это ни значило), либо чтобы показать, что он не был бы столь впечатляющим без психологической глубины персонажей. Но помимо этого ни одна из сторон на самом деле напрямую не анализирует работы Анно, несмотря на то, что она является таким хорошим примером баланса между ними. Особенно его сериалы 90-х годов (Eva и KareKano) сильно завязаны на тексте, во многом полагаясь на внутреннее повествование и диалоги. Но они подкреплены безупречной визуальной режиссурой, которая чаще всего происходит с или вопреки крайне ограниченной анимации. Весь спор создаёт впечатление, что это был повод для фанатов сакуги продемонстрировать, что их подход более целостный и кажется у них не получилось достичь своей цели.
3. Несмотря на самые благие намерения Джоша, спор закончился как «Стиль против Содержания» и тем самым потерял большую часть интереса, который у него ещё был. Я говорю «несмотря на самые благие намерения», потому что это было наиболее очевидным следствием его текста «Визуальные эффекты аниме действительно важны». Несмотря на название, это тонкий и разумный подход к обсуждению. Действительно, в этой статье он неоднократно заявляет, что «аргумент не в стиле против истории или даже стиле против содержания» и предлагает примирительную позицию, утверждая, что «критикам сакуги» было бы разумно рассматривать эти удивительные фрагменты анимации как стиль, как представление базовой сущности, а не как сами фрагменты сущности, о которых можно сообщить».
Но при этом теряется точный смысл статьи, потому что вместо того, чтобы предложить реальную золотую середину, он продолжает утверждать, что «фокус на реальных событиях должен быть вторичным» и преуменьшать роль сценария. Но что ещё важнее, сама роль, которую он отводит сценарию очень расплывчата: в какой-то момент он говорит, что не только визуальные эффекты составляют стиль, но он никогда не учитывает фактическую важность истории в формировании стиля. Напротив, тот небольшой анализ, который он посвящает сценарию, имеет тенденцию переводить его на сторону содержания — это, вероятно, не было его намерением, а неоправданным результатом самой формулировки. Лучшим доказательством этого является фактически неправильное прочтение, которое всплывает в ответе на него: один из двух авторов, Тим, цитирует Джоша с предупреждением, что он «использует «стиль» для обозначения визуальных эффектов, а «содержание» для обозначения повествования в этом контексте».
На этом этапе дебаты во многом утратили свой смысл и судя по этим статьям я бы сказал, что сакуга не смогла убедительно обосновать свою позицию. Неудивительно, что на этом всё, по-видимому и остановилось, по крайней мере в Wave Motion Cannon — фанатам сакуги пришлось бы доказывать свою значимость самостоятельно. Так было до октября 2019 года, когда Джош попытался оживить всё это пламенной статьей — «Прошли годы, где этос теперь?»
Эпилог: Этос наносит ответный удар (октябрь 2019 г.)
Это эссе послужило манифестом в 2019 г., как и у Tamerlane в 2016 г. — хотя и по другим причинам. К тому моменту WMC прекратили публиковать что-либо чуть меньше года назад, Джош, по-видимому, «забросил аниме», — но теперь он вернулся. Результат получился, мягко говоря, неоднозначным: статья постоянно мечется между хорошо сформулированными аргументами и примерами, с одной стороны, и чистой провокацией и пустыми тирадами — с другой. Из-за этого статья получилась несколько сумбурной и то, что именно она пытается сказать, трудно разобрать — гораздо сложнее, чем оригинальная «Во всяком случае это этос».
Самое начало текста — самая сложная часть для восприятия, с его утверждениями, что «Аниме — это грёбаный анекдот. Оно безвкусно, уныло, пошло и зачастую просто пустая трата усилий со стороны создателей». Это действительно радикальнее позиции Tamerlane, которая заключалась в том, что сценарии в аниме плохие и только анимация заслуживает внимания — хотя это и выглядит как ещё более жёсткая формулировка. Парадоксально, но способ, которым эта статья лучше всего следует за «Во всяком случае, это этос», заключается в её исследовании и критике сакуги: Джош признает большой объём знаний, обнаруженных и переданных сообществом, но ставит под сомнение его истинную суть. Как он это формулирует, «эти откровения и дары связи художника с его работой всё ещё поверхностны и часто являются обычным репортажем». Он имеет в виду, что идентификация ради идентификации и анализ ради анализа на самом деле не имеют большого значения: это просто ничего не даёт «в эмоциональном плане» — это на самом деле не способствует нашему эмоциональному вовлечению или пониманию работы, за исключением её технических аспектов.
При таком подходе эволюция между «нарратив не важен в аниме» и этим становится очевидной. Продолжая утверждать, что визуальные эффекты важнее текста, Джош формулирует это более ясно: «Характеристика больше определяется тем, как что-то происходит, а не самим событием». Другими словами, он выступает не за сакугу как каталогизирование, а за действительно целостную позицию по отношению к аниме, которая показывает, как визуальные эффекты иллюстрируют, служат и превосходят сюжет. И более того, двусмысленность, стоящая за «визуальными эффектами», рассеивается: анимацию не следует рассматривать саму по себе, но она должна быть визуальной режиссурой в целом.
Очевидно эти дебаты могли вспыхнуть снова и снова с контраргументами и примерами, но это не очень интересно, если вы проигнорируете мнение, что аниме-сценарии в основном плохие или скучные. Что для меня важно во всех этих дебатах и что очень ясно видно в этой последней статье, так это постоянные вопрошания о том, что такое сакуга и чем сакуга должна быть. Даже если это никогда не выносится на первый план, проблема элитарности всегда присутствует за большинством аргументов, как и фундаментальный вопрос «для чего это нужно? Какая польза от сбора и идентификации работ и имён аниматоров?»
Это справедливые вопросы и мы никогда не должны прекращать их задавать. Но в то же время я считаю, что сакуга в целом прошла ту точку (если она вообще была), когда это было просто кучкой одержимых маньяков, перечисляющих имена. Она не просто принесла огромное количество знаний большинству поклонников аниме, но и целую (хотя и не чётко установленную) методологию и лексикон для анализа, который всегда заботился о том, чтобы принимать во внимание фактическую кинематографию работ — см. обсуждения вокруг раскадровщиков и художников-макетчиков, режиссёров сериалов и эпизодов. Более того, сакуга-дискурс, несомненно, распространил осведомлённость о том, как работает индустрия аниме и её давних проблемах. Всегда есть место для совершенствования, но, на мой взгляд, сакуга стала тем идеалом, каким и задумывалась.
Все тексты, которые я только что предложил в качестве отправной точки, очень разные, но проблемы, которые они имеют с сакугой, можно суммировать следующим образом: сакуга просто накапливает знания ради самих знаний, её отношение к анимации либо чисто техническое и описательное... либо полностью хвалебное, без какой-либо критической позиции и в конечном итоге это приводит к отсутствию настоящих эмоций, скрытых за избитыми словами от упоминания техник типа «Кубы Ютапона» до расплывчатых терминов типа «выразительная анимация».
Я думаю, что одна из основных причин большинства этих проблем заключается в том, как и где сакуга заявляет о себе: то есть в основном в твиттере. Хотя это, вероятно, было решающим фактором в росте популярности сакуги, это также накладывает на неё серьезные ограничения, в первую очередь потому, что заставляет писать короткие, эмоциональные посты. Из-за этого у вас нет времени на размышления, глубину, нюансы или объяснения: вы скажете, что фрагмент «потрясающий», назовёте любую крутую технику или аниматора и вы не сможете вдаваться в подробности обо всём этом. Я сам пытался преодолеть это, создавая длинные потоки анализа некоторых из моих любимых отрывков, но это на самом деле не решает проблему: в конце концов это просто описание и не более того. Более того, твиттер поощряет мгновенную реакцию и краткосрочные публикации — это означает, что мы просто будем публиковать то, что выходит или что сейчас популярно, без какой-либо перспективы.
Но обвинение твиттера во всех наших бедах ни к чему не приведёт. Потому что нам также нужно признать, что в первую очередь что-то не так с отношением. Есть групповой эффект, который способствует подражанию и в конечном итоге создает своего рода шаблон того, как должны выглядеть посты о сакуге. Что ещё более важно, есть тот факт, что такие описания делать проще — и естественно мы все тянемся к их созданию. Несмотря на то, что нам всем нравится анимация, точно объяснить, почему довольно сложно и хотя технический жаргон не помогает сделать сакуге хорошую репутацию, тем не менее кажется, что помогает, потому что, используя его, мы создаём чувство общности, члены которой понимают друг друга и нам не нужно тратить время на обсуждение мелких технических деталей. Учитывая это, вопрос, который мы должны задать, таков: для кого предназначена сакуга? Или, другими словами, с кем мы говорим, когда говорим об анимации?
Это связано с тем, что я считаю более глубокой проблемой — потому что пока мы не притворяемся, что наш жаргон — это некий знак превосходного вкуса, мы всегда можем попытаться объяснить его и сохранить энтузиазм просто эмоциональной реакцией на любую сцену. Настоящая проблема заключается в том, что такой дискурс неинтересен как критический дискурс об аниме, потому что он заставляет нас рассматривать сакугу как самоцель. Действительно, говоря откровенно, анимация не существует в вакууме и сакуга тоже не должна. У нас, очевидно, есть наши (веские) причины наслаждаться фрагментами без звука, но это не должно заставлять нас забывать, что в аниме вообще-то есть звук и что анимация не существует сама по себе — она всего лишь центр повествовательного и аудиовизуального медиума. Это не значит, что нет хорошо анимированных работ без какой-либо интересной истории — многие из моих любимых фильмов 80-х годов подошли бы под это описание. Но даже если анимация и рассказывает большую часть истории, простое описание коротких эпизодов анимации заставило бы нас забыть о существовании истории вообще.
Более того, то, что вы видите в твиттере, по-видимому, упускает из виду тот факт, что анимация не отражает полностью всю визуальную сторону аниме. Сравнение аниматора с режиссёром часто используется в сакуга-кругах, но мы редко видим фактическое взаимодействие с классическим монтажом. Если мы часто говорим о боевой хореографии или методах анимации, мы редко упоминаем монтаж, композицию кадра или операторскую работу. Что печально, потому что, как мне кажется, оценить качество макета или раскадровки способны большинство поклонников сакуги, но они на самом деле не подвергают сомнению повествовательную, тематическую или эстетическую цель этого.
Поэтому я бы сказал, что сакуга, как своего рода метод или способ писать об анимации, никогда не является целью, а средством говорить об аниме. По моему опыту это в основном служит двум конкретным видам письма: общей критике аниме и истории аниме. Что касается первого, я думаю, фанатам необходимо на мгновение забыть, что анимация — это специфический медиум и вспомнить, что это также кино (несмотря на то, что я утверждал обратное с тех пор, как начал этот блог) и что многие инструменты кинокритики применимы в анимации. Таким образом, сакуга приносит возможность выйти за рамки простого анализа кинематографии и предоставляет способ показать, что анимация и её создание делают то, что ничто другое не может.
Вы можете сказать, что это очень абстрактно. Что конкретно может сакуга привнести в анализ аниме, помимо простого описания анимации и анализов, таких как «сама анимация теряет всякую последовательность, чтобы соответствовать психическому состоянию персонажа»? Хорошим примером, на мой взгляд, будет Kare Kano. Спор об авторстве — это то, что вы чаще всего встретите в кругах любителей сакуги по поводу сериала: действительно ли Анно покинул производство? Цурумаки делал всю вторую часть сериала или это был Анно с самого начала? И что происходит с эпизодами Имаиси? Многие фанаты сакуги, одержимые идентификацией (я в их числе), поддались бы искушению очень внимательно посмотреть на сериал, чтобы иметь возможность с предельной точностью сказать: «Это сделал X».
Но это не очень интересно. Я думаю, мы можем просто остановиться на том факте, что в Kare Kano есть по крайней мере три основных творческих голоса, каждый со своим собственным тоном, которые часто пересекаются и иногда противоречат друг другу: Анно с психологией и интроспекцией; Цурумаки с романтикой и драмой; и Имаиси с повседневностью и комедией. С этим мы уже можем начать исследовать внезапные тематические и общие сдвиги, которые, кажется, претерпевает сериал. Но это ещё не всё: любой повествовательный анализ Kare Kano покажет вам, что полифония и столкновение различных видений лежат в основе его структуры, сценария и тем. И знаете что? Это идеально соответствует творческой полифонии работы.
В итоге вы получаете связное и всеобъемлющее видение сериала: не его образ как производственной неразберихи, который хорошо начался, но в итоге остался незавершённым и потерялся в комедийном наполнении, как некоторые прочитывают и не впечатление чистого поля экспериментов для Анно как режиссёра и Имаиси и компании, как можно подумать. Эта целостная перспектива учитывает природу и события производства и использует их для придания смысла повествованию и анимации.
Помимо такого рода анализа, я считаю, что есть ещё одна вещь, для которой сакуга может быть важным инструментом, чем я сам всё больше и больше занимаюсь: это история аниме. Действительно, я считаю, что способ, которым поклонники сакуги определяют аниматоров, довольно близок к методу историков: изучение титров как исторических документов, детальный анализ анимации и, если необходимо, обращение к предполагаемым авторам. В более общем плане, то, что сакуга даёт тем, кто не заходит так далеко, несомненно, является исторической перспективой: взглядом на эволюцию техник и стилей, которые привели нас к современному аниме.
В этой перспективе сакуга может использоваться как инструмент для дальнейшего изучения истории аниме, помимо временного сдвига между стилями и жанрами. Это побуждает нас вникать в детали работ, в то, как некоторые члены команды могли или не могли принять участие в конечном продукте и его влиянии. Возвращаясь к примеру Kare Kano, это, вероятно, задним числом, одна из самых важных работ в истории Gainax, именно из-за творческой полифонии, о которой я упомянул: именно там новое поколение студии (в основном Имаиси и Ёсинари), которое работало над Евангелионом, извлекло пользу из творческого контроля и начало полностью обновлять эстетику студии, сдвигая её от реализма в анимации предыдущих работ к переосмысленному стилю Канады и совершенно безумной атмосфере — то, что потом расцвело в FLCL.
Но это не то, что вы можете понять, просто взглянув на сценарий сериала или заметив, что Имаиси часто появляется в титрах. Вы должны на самом деле посмотреть сериал, оценить точную творческую роль Имаиси и увидеть, что его стиль уже полностью узнаваем, сравнить с его более поздними работами и тем, что Gainax делал до и после этого... По сути, вам нужны знания и преданность. Такого рода вещи были бы в пределах досягаемости любого страстного фаната, но опыт показал мне, что многие из них являются фанатами сакуги, потому что они готовы тратить время на чтение титров, снова и снова просматривая сцены, чтобы увидеть, что создаёт стиль аниматора, или кто что анимировал.
Такой подход может быть хорош, поскольку он может или даже должен обойтись только описаниями. Если цель состоит в том, чтобы проследить эволюцию художников, а через них — стилей и эстетики, то базовый шаг описания того, что на экране, с повествовательным и тематическим контекстом только на заднем плане, является самым важным. Если первое использование сакуги, которое я выделил, берёт свое начало в комментариях, то это будет похоже на историю искусств. И я считаю, что это необязательно влечёт за собой холодный, отстранённый взгляд, который будет стремиться только к идеальной объективности. Например, моя наименее любимая часть работ Ёсинори Канады — это последние десять лет его карьеры — это субъективная оценка. Однако я могу подкрепить это несколько более объективным утверждением, что, хотя в свой последний период Канада принял более смелый подход к движению, он также перестал быть новатором до такой степени, что в конечном итоге большая часть его работ того времени выглядит одинаково. Это не чистая объективность, но, по крайней мере, это обоснованное мнение, сформированное путём изучения и сравнения.
Мы должны признать, что эту логику может быть трудно, если не невозможно, реализовать на самом деле. Действительно, если следовать ей до конца, она может легко привести к попытке отследить или идентифицировать абсолютно каждый фрагмент. Я смотрел Urusei Yatsura с таким настроем и я часто пытался точно определить, кто что сделал в мельчайших деталях. Это может быть изматывающим и убивать часть удовольствия, которое человек получает от просмотра аниме. Но это также немного тщеславно: мы никогда не сможем достичь такой степени точности, чтобы знать всё — и это просто не то, как структурировано сакуга-сообщество. Как вероятно и делает большинство людей, когда я хочу идентифицировать фрагмент, я иду смотреть, есть ли он в booru — и если его нет, мне остаётся только гадать и желать, чтобы кто-то уже опубликовал и идентифицировал его. Но дело в том, что booru не предназначен для того, чтобы быть архивом, полной базой данных, которая позволяет знать всё.
Однако я также должен признать, что всё это заставляет меня задуматься. Не пытаюсь ли я слишком сильно идеализировать сакугу, сделать её своего рода академической или, по крайней мере, более обоснованной формой критики? Не навязываю ли я ей невозможные стандарты? Это также вопрос, который мы должны задать в эти рефлексивные моменты о сакуге, вопрос, который заставляет нас задуматься о двух вещах: кто мы, авторы, пишущие о сакуге и для кого мы пишем? Хотя верно, что простые описания или чрезмерно восторженные посты действительно начинают раздражать в какой-то момент, также необходимо признать, что есть удовольствие и радость, которые можно любить в анализе, даже если этот анализ — чистое описание. Это удовольствие можно считать эгоистичным или мастурбационным, но я сомневаюсь, что оно претендует на что-то большее большую часть времени. Если мы делимся сакуга-клипами в твиттере, это потому, что мы находим их крутыми и ищем подтверждения. Если мы пройдём дополнительный этап их более или менее детального анализа, то это для того, чтобы доказать себе и другим, что у нас есть навыки и если нужно поискать подтверждения. Если наш анализ неверен или если мы неверно идентифицируем сцену, мы ожидаем, что другие поправят нас, и всем от этого будет только лучше.
Пока эта дискуссия в социальных сетях остаётся мирной (чего трудно достичь в твиттере), я не вижу в ней фундаментальной проблемы. Выше я выделил проблемы и ограничения, налагаемые твиттером, но мы также должны попытаться увидеть его положительные стороны. Это также требует от нас чего-то: не того, чтобы мы полностью пересмотрели или перепрофилировали сакугу, как я предлагал сделать, а просто чтобы мы дисциплинировали себя и изо всех сил старались стать более требовательными к себе. Вместо того чтобы просто восхищаться великолепным фрагментом из последнего популярного сезонного сериала, мы всегда должны иметь в виду анимацию как медиум и спрашивать, что этот материал делает по отношению к нему в целом: как он связан с ранней карьерой художника? общий стиль и тон сериала? является ли это чем-то принципиально новым или вариацией хорошо известной техники? какие именно инструменты использовались? — задавая такие вопросы, мы можем интегрировать критические и исторические позиции, которые я представил, в более простой формат обсуждений в социальных сетях.
Парадоксально, но лучшим примером этого, который у меня есть, является очень спорный момент — доказательство того, что нужно подталкивать фанатов сакуги, но что они в конечном итоге способны на это. Я думаю о печально известном бое Наруто против Пейна и его экспрессивном стиле. Действительно, независимо от того, защищают ли они его или нападают, обе стороны спора (когда они не лживы или не бездумно провокационны) должны фактически взаимодействовать с анимацией, с тем, что она делает и выражает, а также с контекстом всего эпизода, сериалом и художниками, стоящими за ним. Я видел аргумент, что, хотя технически анимация впечатляет, она неуместна, потому что в ней есть (намеренно или нет) комический эффект, который слишком сильно контрастирует с драматизмом боя. Просто проговорив это, будет в 10 раз более интересный взгляд на роль анимации и визуальных эффектов, чем аргумент «в аниме плохой сценарий, так что давайте просто посмотрим на анимацию», который появился на Wave Motion Cannon. Если анимация может идти вразрез с драматическим контекстом сцены, какова её выразительная цель? По каким критериям мы должны судить об анимации?
Дебаты вокруг Наруто против Пейна также интересны, потому что они заставляют нас задаться тем, что такое хорошая анимация или скорее что может означать «плохая анимация». Плоха ли анимация только потому, что она не соответствует образцу? Но если она хороша, то почему? В более общем смысле, должна ли сакуга быть только оценочной, выделяя кадры, которые обычно считаются хорошими и сдерживать себя, чтобы объяснить, что делает их «хорошими»? Или она должна — и это то, что я разделяю — рассматривать анимацию как целостный медиум, заботиться обо всех её приемах, даже о «плохой» анимации, или просто о «вещах, которые выглядят хорошо как анимация»? Когда мы видим кадр, мы должны просто задать несколько основных вопросов, тех, которые являются самой основой любого анализа: чего он пытается достичь? добивается ли он успеха? как он это делает? Это в основном предложения и вопросы, потому что я сам ищу ответы здесь. Однако я уверен, что мы никогда не должны прекращать задавать эти вопросы и размышлять о чём-то столь абстрактном, как цель сакуги. Это лучший способ сохранить её живой или, другими словами, избежать падения в фанатизм и скуку — скуку, которая означала бы смерть, потому что, в конце концов, мы делаем это, потому что нам это интересно.
Третья часть