Анимация восхитительна. Несмотря на то что мы говорим о такой проблемной индустрии как аниме, количество выдающихся работ в ней действительно ошеломляет. Это далеко не всегда полностью качественно сделанный сериал; это может быть впечатляющий эпизод, великолепная сцена или небольшой фрагмент с невероятным чувством движения. Как бы то ни было есть много примеров, которые передают магическое очарование этого медиума, поэтому неудивительно, что у японской анимации так много поклонников. И ключевым словом здесь будет анимация.
Нас часто называют сакуга-маньяками.
Это слово вы, возможно, уже слышали раньше и хотя на японском языке оно просто означает «рисунки», зарубежные фанаты уже давно используют его для обозначения мастерски исполненной анимации. Этот термин используют, когда говорят о сценах с внезапным и резким повышением качества анимации — любой зритель, достаточно знакомый с аниме, вероятно, знает об экономном подходе, который используют большинство создателей, приберегая такую анимацию для кульминационных сцен.
Идёт ли речь о потрясающе анимированном ударе персонажа или тонкой, но проработанной сцене игры персонажей, думаю, можно с уверенностью сказать, что большинству людей нравится, когда аниме сделано хорошо. Так почему бы тогда не начать разбираться в сакуге?
Ну... тут есть определённые сложности. Возможно вы уже увлекаетесь анимацией, но попытка узнать о ней больше может быть настоящим квестом: контакт с создателями часто ограничен теми, кто владеет японским и хотя сакуга-энтузиасты не всегда придерживаются строго профессиональной терминологии, читая их тексты вы найдёте массу имён людей и техник, которые могут легко запутать. Хотя для того, чтобы оценить анимацию, вам нужны только глаза, дальнейшее наслаждение требует своего рода путеводителя. В этом случае понимание того, что именно вы любите, может значительно улучшить ваш опыт.
И это правильный подход к вопросу. Вы не сможете внезапно понять всю японскую анимационную индустрию, в которую вложены многие десятилетия работы и самые разные художественные стили. Да вы и не захотите первое время. Вам не понравится работа каждого аниматора, так же как вам не понравится проза каждого писателя. В первую очередь нужно начать с выяснения того, что именно вам нравится и почему. Это может быть самой сложной частью, с которой нужно помогать людям, но, к счастью, это в конечном итоге самая простая часть — позвольте своей интуиции вести вас. Нет никаких правил, диктующих, какой стиль вас восхитит. Этот процесс часто начинается с работы, которая лично резонирует с вами, выступая в качестве катализатора. Обычно это происходит через несколько лет после вашего первого знакомства с аниме, когда вы достигаете точки, в которой можете заметить, что не всё аниме выглядит одинаково.
Некоторые люди более склонны обращать внимание на визуальные эффекты, но в большинстве случаев вы начинаете развивать вкус только после того как у вас появится более-менее целостное представление о том, что может предложить аниме. Вот тогда вы можете найти то, что действительно покажется вам особенным.
Вне зависимости от того, что послужит тем триггером, эффект всегда один и тот же – вы хотите больше. Вы даже можете начать думать о том, кто сделал всё это возможным. Аниме перестаёт быть чем-то, что вы пассивно впитываете и становится чем-то, в чём вам по-настоящему интересно разобраться.
Некоторые выдающиеся сериалы сумели завоевать сердца не одного поколения зрителей и каждый год мы получаем новые работы, которые разжигают любопытство новичков. Я принадлежу к поколению, которое отправилось в приключение в мир сакуги благодаря такому аниме, как Gurren Lagann. Этот сериал был наполнен множеством оригинальных и великолепных эффектов анимации. Мы начали знакомиться с такими художниками, как Ё Ёсинари и Сусио, следили за их творчеством и много лет спустя нам выпала честь быть свидетелями как эти же талантливые аниматоры получат шанс руководить собственными проектами, такими как Little Witch Academia.
Как и многие мои сверстники, я также могу выразить свою любовь к вдумчивой игре персонажей в таких сериалах, как Melancholy of Haruhi Suzumiya, где удалось объединить тонкие движения с более интенсивными моментами, такими как знаменитая сцена концерта и при этом сохранить реалистичный подход к движению. Опыт каждого в этом отношении немного отличается, но закономерности схожи. За последние пару лет я видел как такие работы, как Yozakura Quartet, Hana no Uta и Space Dandy разожгли интерес людей к анимации и хотя отправные точки, с которых начинается путь различаются, мы все в итоге оказываемся в одном месте.
Аниме, послужившие катализаторами, вызывают разные вопросы в зависимости от особой атмосферы сериала, которая привлекает внимание людей, поэтому вышеупомянутый Yozakura побуждает людей узнать больше о так называемом webgen — сокращенно от web generation, термин, используемый для обозначения в основном молодых аниматоров, которые начинали с простой загрузки своей gif-анимации в интернет, а теперь работают в индустрии.
Их работы имеют своеобразный стилизованный вид, который легко заметить, неплохой пример для людей, начинающих развивать свой вкус в анимации. Тем не менее это не только те выдающиеся проекты, которые могут иметь такой эффект; очень немногие телевизионные аниме-произведения имели столько проблем, сколько Attack on Titan, однако трёхмерная экшн-анимация Арифуми Имая также стала триггером для некоторых новых сакуга-энтузиастов.
Существуют также особые случаи, когда сама структура сериала помогает этому процессу. Любой, кто смотрел аниме-долгострои, должен понимать, что их производственные ценности, как правило, далеки от постоянства, поскольку анимация сериала, выходящего еженедельно в течение многих лет, — это титанические усилия. Многие вещи идут под нож, аутсорсинг становится всё более важным фактором и вводится ротация сотрудников, чтобы сделать проект более стабильным. Однако когда он достигает кульминационного момента все выкладываются по полной. Сериалы, которые обычно обходятся без впечатляющих визуальных эффектов, имеют одни из самых невероятных моментов во всей индустрии и этот резкий контраст стал поворотным моментом для многих любителей сакуги.
Однако как бы эффектны эти моменты ни были для привлечения внимания людей, их столь заметная уникальность — палка о двух концах. Не все фанаты открыты для перемен и эпизод, который выглядит совсем не так, как остальные (особенно в рамках длинного сериала, за которым они следили возможно годами), не всегда тепло принимается. Пожалуй самым наглядным примером этого является Naruto Shippūden#167, который и по сей день вызывает споры. Студия Pierrot доверила известному аниматору Ацуcи Вакабаяcи создать что-то действительно уникальное для одного из самых важных боёв сериала и конечный результат никого не оставил равнодушным. Вакабаяси режиссировал, занимался раскадровкой и проверял анимацию эпизода, который был ни чем иным как непрерывным буйством движения, созданным всего несколькими ключевыми аниматорами, командой новых талантов и легенд индустрии. Работа Синго Ямаситы — около 7 минут анимации, которую он сделал сам — подводит итог тому, на что был похож этот эпизод: необузданный взрыв анимации, который часто игнорировал сохранение пропорций в пользу стилизации.
С точки зрения анимации там есть, что оценить, начиная с плоской, но эффективной анимации спецэффектов до обильного использования обломков для подчёркивания последствий боя. Вакабаяси тоже не дурак, его блестящая раскадровка чётко контролировала эту, казалось бы, безудержную анимацию, он выстраивал боевые сцены вокруг идеи этого безостановочного безумного движения и в итоге получился действительно эпичный бой. Запоминающаяся демонстрация сильных сторон этого медиума.
Конечно этого было недостаточно и многие негативно отреагировали на нетрадиционный вид, к которому они не привыкли. Это было по-другому, это было странно и поэтому это было плохо. Холодная реакция привела к предположениям, что они не приложили достаточно усилий, что был маленький бюджет и что аниматорам должно быть было просто всё равно. Не очень здоровое отношение к искусству, даже в случае такого неоднозначного стиля. Это не значит, что все должны полюбить все неортодоксальные подходы, но по крайней мере уважение к ремеслу кажется здравым выбором. Есть причина, по которой студии доверяют таким людям, как Вакабаяси. В кульминационные моменты их уникальный подход может не понравиться всем случайным поклонникам, но сами художники любят и ценят его.
Понимание того, почему этот индивидуализм вообще допускается и его роль в сакуга-фандоме также очень важны. Одной из самых сильных сторон визуальных аспектов аниме является степень творческой свободы, которая не ограничивается только режиссёрами и раскадровщиками. Из-за суровых реалий индустрии они не всегда могут себе этого позволить, но даже отдельным ключевым аниматорам разрешено демонстрировать свой личный стиль, если их руководители не возражают против этого.
Это способствует увеличению разнообразия стилей, поскольку мы не ограничены только режиссёрами, а имеем дело с гораздо большим пулом аниматоров. Аниме привлекательно, потому что его производственная система не навязывает жеёсткую иерархию и это приводит к тому, что можно услышать гораздо больше художественных голосов. И эффект, который она оказывает непосредственно на поклонников анимации огромен, вплоть до формирования локальных фандомов. Возможность увидеть и опознать результат работы конкретного художника делает этих ключевых аниматоров узнаваемыми и даже объектом восхищения ещё до того, как они получат личный большой проект.
Они, возможно, никогда не поднимутся на большие должности вроде дизайнера персонажей, но пока их работа узнаваема и нравится людям, найдутся те, кто обратит внимание на их работу. Эти малооплачиваемые и очень увлечённые аниматоры, по крайней мере, получат некоторое личное внимание – это не сделает их положение намного лучше, но по крайней мере их работа будет признана и оценена по достоинству.
Довольно забавным следствием этого является популяризация терминов для обозначения особых техник аниматоров, которые люди замечали на протяжении многих лет. От классики, такой как Дракон Канады или Цирк Итано, до более современных, таких как Кубы Ютапона. Эта терминология устоялась, потому что фирменные приёмы талантливых аниматоров были приняты индустрией и таким образом в конечном итоге стали повторяющимися элементами. Поскольку влияние художников друг на друга также является распространённой практикой в аниме, эти техники начинают использоваться их коллегами и развиваться, поскольку все они вкладывают в это свой личный смысл. Эти выражения, как правило, называются в честь того, кто популяризировал технику, но со временем они в конечном итоге начинают относиться к ремеслу, разделяемому многими аниматорами. В последнее время упоминания улыбки Акаи — названной в честь Тосифуми Акаи, дизайнера персонажей Magi и других аниме — участились, хотя человек, который больше всего распространяет её использование в настоящее время, — это его хороший приятель Юсукэ Мацуо. Наблюдать, как эти термины и техники, которые они обозначают, развиваются со временем, тоже очень интересно.
Конечно есть исключения из этих индивидуальных голосов, поскольку оценка анимации необязательно связана со знанием того, кто что сделал. Бывает почти невозможно узнать отдельных ключевых аниматоров в эпизоде, созданном студией KyoAni, поскольку особая производственная культура студии и её школа придают большее значение роли режиссёра анимации. В меньшей степени это также является фактором в работах Ghibli и даже в некоторых старых работах Gainax, но всё это примеры аниме, которые очень высоко ценятся поклонниками сакуги. Индивидуальный талант имеет решающее значение для аниме, но поклонники анимации всегда будут уважать мастерство.
Крайне важно понять, почему вообще стоит уделять внимание именам этих аниматоров. С точки зрения стороннего наблюдателя это может показаться скорее сотворением кумиров, чем страстью к впечатляющим художественным работам, но вы должны учитывать особенности индустрии аниме. Позволяя личному стилю ключевых аниматоров блистать, они создают ситуацию, в которой фанаты могут легко найти и определить стиль, который им нравится. Знание того, что кто-то, чей стиль вам нравится, участвует в сериале, может быть предполагает, что в нём будут сцены, которые вам понравятся, а узнавание имён в списке аниматоров — хороший способ определить, кто отвечал за тот момент, который лично вас впечатлил. Люди следят за аниматорами не потому, что ищут идолов для поклонения, они делают это, потому что им нравятся те артистические голоса, которые аниме позволяет услышать. Дело не в именах, а в том, что стоит за ними.
Среди поклонников аниме распространено отношение, при котором они зацикливаются на студии, отвечающей за сериал, что не соответствует реалиям индустрии и иногда граничит с непониманием и явным неуважением. Правда в том, что за исключением очень немногих примеров, аниме — это работа фрилансеров и аутсорсинговых аниматоров. Даже основной состав телевизионных аниме и фильмов часто состоит из людей, которые не принадлежат к компании, поэтому делать суждения на основе этого в лучшем случае ненадёжно. Очевидно, что легче привязать мнение к названию бренда, чем отслеживать индивидуальный вклад, но обобщения, часто основанные на заблуждениях, никому не помогают. Если вы собираетесь воздать должное хорошей работе, воздайте должное конкретным художникам, которые её создали. Это не значит, что студии не играют роли — внутренние таланты всё ещё существуют, условия работы различаются, и разные продюсеры подходят к проектам по-своему. Однако если вы хотите узнать, почему то или иное аниме выглядит именно так, обратите внимание на имена создателей. Не из-за самих имён, а из-за людей, стоящих за ними. Вот что действительно имеет значение.
Поняв, почему всё это важно, и обнаружив стили, которые вам нравятся, как именно вы ищете больше информации о них? Люди, достигшие этого момента, в настоящее время находятся в более привилегированном положении, чем их предыдущие коллеги. Раньше были только надёжные ресурсы на японском языке и видео низкого качества на YouTube, но 2015 год гораздо добрее к новичкам. Такие ресурсы, как sakugabooru, лучше справляются с демонстрацией фрагментов анимации, чем те старые видео, а такие базы данных, как Anime News Network Encyclopedia и Animators Corner, довольно объёмны и могут начать конкурировать с Japanese Anime Staff Wiki. Зарубежное сообщество сакуга-энтузиастов неуклонно растёт в течение последних нескольких лет и это означает, что теперь разобраться с этим гораздо легче даже если могут возникать определённые проблемы.
Как только какой-то фрагмент анимации привлёк ваше внимание, опознание и ознакомление становятся вашими главными целями. Первое может быть сложным даже для опытных фанатов, но начать обращать внимание на титры всегда является надёжным первым шагом. Список сотрудников в конце каждого эпизода аниме, который вы всегда упускали из виду, становится важнейшим инструментом, когда вы хотите узнать больше о чём-то в эпизоде, который привлёк ваше внимание. Иногда они явно указывают, кто отвечал за определённую сцену или отделяют того, кто анимировал основные моменты от остальных ключевых аниматоров, но в большинстве случаев вы просто увидите список имен. Тем, кто не умеет читать кандзи, не стоит сильно беспокоиться, так как есть вероятность, что титры были добавлены в западные базы данных, но это не решает основную проблему — выяснить, кто анимировал сцену, которая вас интересует.
В то время как японоговорящим может повезти, и они найдут ответ на Sakuga Wiki, остальным придётся полагаться на менее прямые источники, например, спросить через социальные сети. Существуют списки фанатов анимации, которые могут вам помочь и учитывая как сакуга-фандом распространился за последние несколько лет, просто спросить пустоту в твиттере может быть достаточным. Не стесняйтесь, короткого разговора может быть достаточно, чтобы узнать о создателе, поклонником которого вы неосознанно уже стали! Поскольку новички, как правило, в первую очередь замечают уникальных художников, на ваши вопросы, вероятно, будет легко ответить, и это будет лишь вопросом времени, когда вы сами начнёте различать их.
Это приводит нас к следующему пункту: знакомство. Если вам повезёт, вы можете наткнуться на сольный эпизод ключевой анимации, который естественным образом демонстрирует стиль художника. Например Your Lie In April #5, который был непрерывным показом движения и эффектов персонажей Такаси Кодзимы. Однако в большинстве случаев вы просто узнаете, что определенный аниматор анимировал несколько фрагментов в эпизоде, который вам понравился. Как только вы узнаете это имя, найдите его на Sakugabooru или проверьте, есть ли где-то ещё подборка его работ. Наблюдая за работой аниматора отдельно от остальных, вы начнёте замечать закономерности, подходы к анимированию и всё, что составляет личный стиль. От детализированных и упругих волос в работах Мегуми Коуно до большого количества искр и чёрточек в работах Нодзому Абэ. Особенностям, которые вы будете замечать, не будет конца.
Вы можете захотеть проверить их анимацию кадр за кадром, чтобы более чётко рассмотреть их стиль, но это далеко не обязательно и фанаты делают это либо для того, чтобы оценить их работу, либо для того, чтобы глубже понять ее. Как только вы привыкнете к этому процессу, он станет чем-то, что вы сможете делать естественным образом даже при просмотре эпизода в первый раз. Не волнуйтесь, если у вас возникнут трудности поначалу. Это похоже на то как люди, которые могут бояться, что не смогут быстро следить за аниме с субтитрами, впоследствии могут воспринимать больше информации, не задумываясь об этом!
Это не должно вызывать удивления, но одним из лучших источников такого рода знаний являются сами создатели. Такие сайты как твиттер дали им возможность делиться своим видением индустрии, тем, над чем они работали, всевозможными захватывающими подробностями. По большей части художники любят рассказывать о своей работе и ценят взаимодействие с фанатами, поэтому часто можно увидеть, как аниматоры сами ищут свои собственные версии, когда фанаты их об этом просят. Конечно это часто ограничено японоговорящими (хотя вы также видите, как аниматоры изо всех сил стараются отвечать иностранцам на английском, вот настолько им нравится, когда люди к ним обращаются), но в наши дни есть много людей, которые переводят эти сообщения на другие языки. Разрыв между художниками и зрителями продолжает сокращаться и мы получаем от этого много плюсов.
Что мы имеем в итоге? Хотя это не так устрашающе, как может показаться, вам всё равно придётся приложить некоторые усилия для своего развлечения, что не всем по душе и это нормально. Однако преимуществ много: это улучшает просмотр аниме, даёт вам более глубокое понимание того, что вы любите и даже делает вас более насмотренными. Глаз постепенно тренируется и вы учитесь, на что обращать внимание до такой степени, что это становится чем-то, что вы делаете неосознанно. Безусловно вы также начнёте замечать больше плохо анимированных моментов, но это не значит, что вы перестанете любить то, что вам нравилось раньше – всё дело в улучшении вашего вкуса. Вы начнёте замечать тонкие движения персонажей в мощной сцене, которую никогда раньше не видели, узнавать мастерство рисования за великолепным взрывом, всё это очень полезно.
Аниме — это мощный медиум и анимация — немалая его часть. Даже те, кто не прилагает усилий, чтобы уделять анимации особое внимание, всё равно пассивно её воспринимают и независимо от того, осознают они это или нет, хорошо анимированная часть всегда будет приковывать больше внимания. Понимание сакуги не заменяет захватывающую историю и персонажей, а скорее строится на них. Когда дело доходит до этого, границы между различными элементами целого размываются — есть вероятность, что хорошо поставленная сцена будет использовать анимацию разумным образом, некоторые из лучших историй персонажей подаются через тонкие движения, а динамичное экшн-аниме в значительной степени опирается на макеты и хореографию, которые придумывают режиссёры анимации. Тем не менее несмотря на то, что они являются неотъемлемой частью медиа, барьеры для входа немного затрудняют для заинтересованных новичков начать активно ценить её. Надеюсь это облегчит их знакомство и больше людей смогут добавить дополнительный уровень удовольствия к своему хобби. Это стоит того.