Почему более шестидесяти лет истории анимации остаются в тени
Перевод статьи Tamerlane - Why over sixty years of animation history still remains obscure
Амид Амиди, редактор сайта новостей об анимации Cartoon Brew, однажды написал, что «некоторые аспекты японских мультфильмов […] отталкивают меня и что удивительно, эти элементы остаются неизменными во всех аниме, которые я видел, будь то дешёвое производство OAV или первоклассные работы Миядзаки. Я имею в виду непривлекательную и холодную природу дизайна персонажей и общее отсутствие динамики и сложности в анимации их личностей. Смерть анимации наступает, если вы не находите персонажей правдоподобными, потому что впоследствии ценность и эффективность историй, которые рассказывают эти персонажи, уменьшаются», молясь «чтобы следующая международная мода на анимацию была более визуально стимулирующей и привлекательной».
Мнение Амиди не является исключением. В обзоре фильмов Хаяо Миядзаки уважаемый историк анимации Майкл Барьер заметил, что «человеческие персонажи Миядзаки, типичные для японской анимации, являются не более чем шифрами, их внешность и их действия почти полностью продиктованы формулами», а Тад Коморовски добавил, что аниме «нарушает так много принципов анимации — где сжатие и растяжение? дополнительное действие? — что было бы разумнее просто снимать его вживую», во многом демонстрируя «пренебрежение к тому, что делает анимацию уникальным медиа». Можно было бы списать это на типично американский провинциализм, но такое мнение не редкость и в других местах. Защищая старшее поколение художников «Союзмультфильма», Фёдор Хитрук противопоставляет их «тем покемонам», утверждая, что русские хотя бы освоили основы прежде чем нарушать правила.
Даже Джанналберто Бендацци, открытый сторонник анимации по всему миру, прямо заявил, что «аниме плохо анимировано» и что за исключением нескольких примеров, телевизионная анимация «не особо интересна в плане креативности». Если японцам и делают какие-то поблажки, то обычно это касается их макетов и режиссуры, подразумевая, что эти макеты идут в ущерб тому, что на самом деле имеет значение. Послушайте самых умных авторов об анимации и вы можете прийти к выводу, что отдельный аниматор не представляет абсолютно никакой ценности в японской системе.
Такие утверждения будут большим сюрпризом для поклонников сакуги, энтузиастов, которые ценят анимацию в аниме превыше всего (作画 «сакуга» означает «производственный рисунок», но также служит фанатским термином для анимации в целом). Деятельность поклонников сакуги и поклонников западных мультфильмов во многом одинакова: они оба читают историю своих индустрий, каталогизируют и приписывают сцены конкретным аниматорам, обсуждают теорию, лежащую в основе техники, и вместе редактируют видеонарезки. На таких сайтах, как YouTube и Catsuka, есть сотни, возможно, тысячи нарезок японских аниматоров но, похоже, между поклонниками сакуги и западным истеблишментом существует стена непонимания. Почему так?
На это есть ряд причин. Одна из самых очевидных заключается в том, что лучшие примеры японской анимации обычно скрываются в относительно дешёвых OVA, телесериалах и фильмах не-Ghibli. В целом верно, что лучшие голливудские мультфильмы стоят дорого, а фильмы Миядзаки являются одними из самых дорогих в Японии, поэтому логично сделать вывод, что фильмы Миядзаки — лучшее, что могут предложить японцы. Однако среди поклонников сакуги у Миядзаки есть что-то вроде репутации человека, который снижает качество своих фильмов, «исправляя» почти каждый кадр, чтобы соответствовать своему единому стилю. Стало расхожей шуткой, что Миядзаки приглашает талантливых аниматоров за пределами Ghibli для анимации своих фильмов, чтобы они создали свои наименее интересные работы. То что Миядзаки регулярно ругает остальную часть индустрии, несомненно, способствует этому заблуждению. В результате многие американцы полагают, что единственной альтернативой Ghibli являются низкокачественные долгоиграющие проекты, такие как Sailor Moon и Dragon Ball Z.
Усугубляет ситуацию отсутствие компетентного комьюнити. Американские фан-сайты и журналы об аниме до недавнего времени демонстрировали полное безразличие к искусству анимации. Аниме стало популярным за рубежом не из-за своего вклада в медиум, а из-за необычного взгляда на определённые условности научной фантастики, откровенного сексуального содержания и невероятно длинного повествования. Немногие подлинные исследователи аниме, такие как Фред Паттен и Джонатан Клементс, чаще интересуются макроаспектами индустрии, её экономикой и социальным влиянием, чем работами отдельных художников. Часто можно увидеть, как провозглашённый эксперт демонстрирует ужасающее невежество в отношении основ анимационной техники.
Формат — ещё одна причина. Формат типичного голливудского мультфильма — семь минут непрерывного движения. Анимация всегда активна и когда все звёзды выстраиваются, всегда увлекательна. Напротив, даже в самом выдающемся аниме будут моменты простоя: неподвижные кадры, панорамы на заднем плане, хлопающие рты. Большую часть времени поклонники сакуги выуживают выдающиеся сцены из в основном не вовлечённых в это постановок. Даже в Naruto есть моменты великолепной анимации то здесь, то там. Это не отменяет отличную работу, которая всё ещё получается, но для западных глаз это рассматривается как отказ от требований медиума — «Мне нравится, когда моя анимация анимирована». Более того, эта разница в формате даёт американской анимации уникальное преимущество. Поскольку корпус американской анимации относительно невелик, фанаты знают свою область вдоль и поперёк. Просмотр одних и тех же короткометражек снова и снова позволяет легче распознать тонкости отличной анимации даже не-специалистам («Это может показаться ересью, но список американских анимационных мультфильмов длительностью более тридцати минут, ничтожно мал» Тад Коморовски). Это означает, что теоретическое ядро голливудского мультфильма чрезвычайно прочно и подкреплено многолетними обменами между профессионалами и историками.
Американцам проще отвергать альтернативные стили, потому что правила, которым они следуют, были тщательно выверены. Любые возражения, которые вы могли бы придумать, уже учтены. С другой стороны, поскольку качество анимации в аниме, как правило, сильно варьируется от проекта к проекту, поклонники сакуги склонны придерживаться более плюралистического подхода к стилю. Движение, динамизм, любого рода эксперименты всячески приветствуются, поскольку они вносят свежесть в обычно блёклые рисунки. Это не значит, что нет строгого, теоретически плотного письма о сакуге, но большая часть его написана на японском языке или в разговорах между друзьями в чатах. Оно редко стремится к доступному тексту на английском языке.
Плотно упакованное движение (Билл Титла – Белоснежка и семь гномов)
Но даже если бы полная картина была получена, вряд ли этот спор был бы легко решён. На карту поставлено то как мы определяем медиум анимации. То есть отбрасываем все те аспекты анимации, которые имеют превосходные альтернативы в другом месте — историю, музыку, наброски — и смотрим на то, что осталось. Это анимация. Цель критики анимации, таким образом, заключается в определении тех вещей, которые может предоставить только анимация. Потенциальные ответы на этот вопрос выходят далеко за рамки банальностей о «сделать невозможное возможным» и выявлении фундаментальных характеристик последовательности рисунков, следующих друг за другом.
То, что может показаться тривиальными придирками для посторонних — всё, что имеет значение, — хорош фильм или нет, верно? — может иметь огромное значение в том как мы обсуждаем анимацию на более высоком уровне. Анимация не должна существовать сама по себе, конечно и нет недостатка в анимационных фильмах, которые столь же пусты, сколь и красивы, но без какого-либо способа осмысленно отличить её от других форм искусства, она могла бы вообще не существовать. Американцы и японцы — два крупнейших представителя мейнстримной повествовательной анимации, но они настолько радикально отличаются в своём понимании медиума, что для нас невозможно судить об одном по стандартам другого. Мы должны выйти за рамки фанатской, племенной борьбы и попытаться раскрыть основную теорию в действии.
Возможно лучшим способом разобраться в этом вопросе будет рассмотрение контекста, в котором возникли обе системы: мультфильмы Золотого века, как правило, подчиняются тем же стандартам, что и игровые фильмы того времени и то же самое справедливо для аниме и послевоенного кинопроизводства.
В голливудских фильмах 20-х — 50-х годов особое внимание уделялось игре. Ночь в кино означала просмотр игры таких звёзд, как Джимми Стюарт и Кэтрин Хепбёрн, и все остальные аспекты режиссуры — операторская работа, монтаж, мизансцена — были направлены на служение этой цели (так называемый «эффект непрерывности» в кинопроизводстве). Лучшие фильмы даже самых стилистически индивидуальных авторов, таких как Хичкок, Уэллс и Форд, были построены на основе сильной (или тонкой) игры.
Это находит отражение во многих отдельных личностях, населяющих голливудские мультфильмы. Такие персонажи, как Микки Маус и Багз Банни, являются экстраполяциями своих современников из игрового кино, таких как Чарли Чаплин, Бастер Китон и братья Маркс. Руководящая метафора американской анимации заключается в том, что аниматор — это актёр, что он оживляет неодушевлённые рисунки. Поэтому Олли Джонстон и Фрэнк Томас назвали свою знаковую книгу о Диснее «Иллюзия жизни» или возьмём само английское слово «анимация» («animus» — латинское слово, обозначающее душу).
Когда студия Дисней приступила к созданию первого полнометражного анимационного фильма на целлулоидах, основное внимание уделялось не декорациям, операторской работе или постановке, а тому, как персонажи вроде Белоснежки и Ворчуна могли бы общаться со зрителями, как если бы они были настоящими актёрами. Хотя постановка и тому подобное были важны, не иметь человеческой связи было бы немыслимо. Не все следовали этой идеологии — UPA, как известно, отошла от методов Дисней, переосмыслив анимацию, по словам Зака Шварца, как печатный станок, а не как дубликат камеры, а ранние мультфильмы Восточного побережья имели другие приоритеты, отдавая предпочтение всеобъемлющему зрелищу, а не целенаправленному исполнению — но есть чёткая сквозная линия от Кота Феликса к триумвирату Западного побережья Disney-Warner-MGM, которая прослеживает развитие этих идей.
Методы полной анимации развивались с учётом этих приоритетов. Мультфильмы Золотого века почти всегда анимировались по 1 или 2 (то есть один рисунок на каждый кадр или каждые два кадра), создавая ощущение присутствия на экране, которое не могла дать более низкая частота кадров. Была изобретена ньютоновская вселенная физики мультфильмов — сжатие и растяжение, завершение, дополнительное действие, движущиеся захваты — чтобы ещё больше усилить иллюзию того, что персонажи на экране существуют во внутренне согласованной версии реальности.
И хотя подавляющее большинство американской анимации отбиралось по последовательности, концепция подбора по персонажам впервые была разработана в Дисней до войны. Всё это с намерением, чтобы зрители не воспринимали персонажей как анимацию. Для американцев искусство анимации заключается не в отдельных рисунках, составляющих последовательность, а в том, как эти рисунки взаимодействуют друг с другом в движении. Привлекать слишком много внимания к определённому кадру — значит путать живую анимацию со статичной иллюстрацией (Уинзора Маккея часто критикуют в этом плане, несмотря на точность перспективы и графическую выразительность его фильмов).
Аналогично аниматоры, такие как Норман Фергюсон, могли быть сравнительно слабы в традиционных навыках рисования, но всё равно способны в своей работе. Американскую анимацию следует рассматривать как кинематографическую эволюцию фигуративного искусства, оживляющую всевозможные неодушевлённые или невозможные сущности и помещающую их в человеческий контекст. Это не столько анти-абстракция (большинство этих критиков рассматривают абстрактную анимацию как практически отдельный медиум с отдельными требованиями), сколько способ сузить рамки традиционной драмы до её самого содержательного центра.
Вот почему от хорошего аниматора персонажей ожидают, что он растворится в своей роли. Майкл Барьер сравнивает голливудского аниматора с актёром-методистом, за исключением того, что «актёр», созданный аниматором, не делает различий между своей внешней ролью и своей внутренней психологией. Важно подчеркнуть, что хотя технические навыки и последовательные рисунки — это то, что отличает профессионала от любителя, душа голливудской анимации — в исполнении. Вот почему большинство историков оценивают более грубые довоенные фильмы, такие как «Дамбо» и «Белоснежка», выше роскошных особенностей 50-х и позже. «101 далматинец» может быть отполирован до зеркального блеска, но персонажи — это пустые оболочки, шаблонные жесты, нарисованные до непревзойдённого совершенства.
В плену актёрской игры (Род Скрибнер – Бутылочное горлышко)
Очевидно, что аниме не разделяет эти приоритеты. Несмотря на то что в Toei Doga было несколько аниматоров персонажей, работавших по образцу Дисней (в частности, Ясудзи Мори), японская анимация пошла в другом направлении. Действия персонажей в аниме часто символичны. То есть личность передаётся посредством стенографии для определённой эмоциональной реакции (не нужно смотреть больше, чем несколько комедий ёнкомы, чтобы узнать, что это за стенографии). Большую часть времени «роли» в аниме — это не более чем стандартные архетипы или эмблемы определённого социального класса, плюс-минус несколько отличительных причуд. Даже в серьёзных постановках, таких как у Миядзаки, анимация редко выражает специфику персонажа — любая героиня Миядзаки взаимозаменяема с любой другой. И когда мы способны эмоционально реагировать на то, что происходит с персонажем или сопереживать его ситуации, игра почти никогда не является причиной этого. Вероятно именно поэтому персонажи аниме привлекают художников и фикрайтеров, они все зачастую буквально чистые листы.
Более того, аниме — это лимитированная анимация, использующая значительно меньшее количество рисунков на минуту фильма, чем даже худшие студии Золотого века, такие как Famous и Terrytoons. Мало того, что меньше рисунков означает меньшее присутствие на сцене, так ещё и фундаментальные принципы традиционной анимации — сжатие и растяжение, завершение и т. д. — больше не предполагаются. С западной точки зрения, это намного хуже, чем ложная искренность послевоенного Диснея: Дисней, конечно, двигался клишированно, но японцы не могут сделать даже основ! Партийная линия в Америке заключалась в том, что лимитированная анимация «проложила путь к разрушению формы искусства мультфильмов», поэтому неудивительно, что всё аниме обходится стороной с квазиэтническими рационализациями о «стилизованной экстравагантности кабуки» и предполагаемом холодном безразличии японских аниматоров к своим персонажам (Миядзаки озвучивал похожий аргумент, что неудивительно).
Но предположение о том, что японская анимация возникла в непросвещённой дикости, не соответствует историческим фактам. Напротив, основатели индустрии активно искали знания о том, как всё было устроено на Западном побережье. Ясуо Оцука скрупулёзно изучал книгу Престона Блэра о технике Дисней, Садао Цукиока просматривал кинопленку Дисней кадр за кадром, а руководители Toei даже отправили главу Nichido Тайдзи Ябуситу в ознакомительную поездку за границу, прежде чем основать собственную студию. Когда Макото Нагасава отошёл от традиций Дисней, его вдохновением стали Warner и UPA.
Хотя намерение было иным, система наставничества ранних фильмов Toei не сильно отличалась от системы контроля за аниматорами Дисней, где один ветеран руководит командой подчинённых аниматоров. И даже Хаяо Миядзаки, возможно, самый суровый критик Дисней в Toei, находил много интересного в их конкурентах — братьях Фляйшерах. В целом 50-е годы были великолепны для потребления анимации в Японии. Отмена ксенофобских законов о цензуре императорского правительства и скидки на импортные товары привели к притоку анимации со всего мира, не только из Америки, но и из Франции (Поль Гримо), Чехословакии (Иржи Трнка), Канады (Норман Макларен) и Великобритании (Халас/Бэтчелор). Ранний период аниме напоминает различные Новые волны, которые происходили в игровом кино примерно в то же время. Как и Новая волна, аниме было создано на основе восхищения традициями, которые существовали до него, но, как и в случае с Новой волной, его художники сознательно пошли в другом направлении.
Мы могли бы продолжить эту (признаем, грубую) аналогию дальше. Иногда думают, что с крахом классической голливудской системы повысился статус режиссёра. Форма фильма больше не была невидимым управителем актёров, чья индивидуальность напрягалась против требований непрерывного кинопроизводства, она могла использоваться как выражение в своих собственных правах. Кинематография, монтаж и мизансцена узурпировали значение исполнения и постановки. Более того, указы Paramount ослабили монополию студий, что привело к демократизации средств производства. Это означало больше низкобюджетных фильмов с непрофессиональными актёрами и правдивой фотографией. Конечно, в истории кино не было всё так однозначно, но это прочтение, которое повлияло на одну из основополагающих фигур аниме, Исао Такахату. Такахата, лидер новаторов в Toei Doga, полностью переосмыслил творческое авторство в аниме под эгидой французской теории кино, итальянского неореализма и брехтовской драматургии. Раскадровка аниме стала проводником для личного выражения, каждый монтаж, каждое панорамирование, каждая звуковая реплика под абсолютным контролем режиссёра. Это не полностью удалено из концепции режиссёра на Западе — режиссёры Warner, как известно, осуществляли строгий контроль над внешним видом своих фильмов — но это отражает меняющиеся приоритеты. Это вовсе не случайно, что индустрия аниме породила гораздо больше самобытных режиссёров, чем машина Дисней: Мамору Осии, Масааки Юаса, Кэндзи Накамура, Кодзи Моримото, Хироюки Имаиси, Осаму Дэдзаки, Хидэаки Анно, Кунихико Икухара, Мамору Хосода, Акиюки Симбо — список можно продолжить.
Однако вышесказанное, похоже, подтверждает стереотип, что аниме — это «медиум режиссёра», а не «медиум аниматора». Если руководящая метафора в традиционной анимации заключается в том, что аниматор — это актёр, а раскадровка Такахаты не зависит от сильных актёрских работ, то есть риск, что независимо от того, чего может достичь аниме, оно, в конечном счете, будет «простой мангой», моушн-комиксом, не использующим уникальные свойства анимационного медиума. Тем не менее, японские аниматоры развивались вместе с индустрией.
В конце концов до Такахаты именно аниматоры в Toei Doga, а не режиссёры, несли наибольшую творческую ответственность за конечный продукт. Но в большинстве случаев они не были актёрами. Лучшей метафорой было бы то, что японские аниматоры похожи на кинематографистов. Они обеспокоены тем, как снимается сцена, как она поставлена, как всё движется в кадре. Это основано на гораздо более обобщённом понимании анимации, анимации как средства искусственного движения. Слово douga (動画, «движущиеся рисунки») лучше передаёт это чувство, чем латинское animatio. Таким образом, анимация персонажей в Японии — это не персонаж как таковой, а изолированная человеческая форма. Если японскому аниматору поручают сцену, в которой кто-то стучит пальцами по столу, то вопросы, которые он задает, не такие: «Как я могу использовать эту сцену, чтобы пролить свет на личность персонажа? Что это действие говорит нам о том, как он думает и чувствует?», а «Как выглядит само постукивание пальцами? Как должны двигаться пальцы, когда они стучат по столу? Как я могу сделать этот жест выразительным сам по себе?» Питер Чанг кратко резюмирует: аниме — это «искусство создания и управления движением. Всё дело в использовании самого движения как средства самовыражения».
Естественно, эта концепция медиума с трудом вписывалась в ньютоновскую вселенную Диснея. Хотя самые опытные японские аниматоры используют определённые аспекты полной анимации, для лимитированной был необходим новый набор приёмов. Одним из самых важных приёмов была модуляция частоты кадров. Это жаргонный термин фанатов, приводящий к большой путанице, поскольку он может описывать что угодно от простой анимации двух персонажей на двух разных частотах кадров до анимации одного персонажа на нескольких разных частотах кадров в одной дуге движения.
Последнее более распространено при описании аниме, хотя термин 中抜き (‘дезинтермедиация’), возможно, более уместен. Ясуо Оцука и Макото Нагасава начали экспериментировать с частотой кадров при расцвете Toei Doga (хотя традиционные аниматоры, такие как Ясудзи Мори, играли с частотой кадров в более незначительном качестве еще в Hakujaden) и их эксперименты принесли плоды во время перехода на телевидение. Вместо того чтобы анимировать стабильно по 3, японская анимация колеблется от 1 до 4-х секунд.
Идея заключается в том, что создавая больше рисунков для более медленных дуг движения и меньше для быстрых, глаз обманывается, воспринимая движение, которого на самом деле не было. Это импрессионистское движение, более репрезентативное для того, как глаз видит в реальной жизни, нежели идеальная форма, найденная в традиционной анимации. Подумайте о том, что аниме это своего рода джаз по сравнению с голливудской классикой. Конечно американская анимация также чрезвычайно разнообразна по своему таймингу, но изменение частоты кадров между крайностями, в отличие от изменения интервала и композиции форм при стабильной частоте кадров, наиболее сильно характеризует аниме (хотя, как и в случае с большинством инноваций этого типа, вы можете найти более ранние примеры в других местах, например, в мультфильмах Билла Нолана об Освальде).
В целом манипулирование частотой кадров стало важным инструментом для японских аниматоров, например, как Ёсихико Умакоси в «Mushishi» анимировал Муси с более плавной скоростью, чем людей, чтобы подчеркнуть их инопланетную странность, или как Такэси Койкэ чередует молниеносно быстрые синкопы с замедленной съёмкой, чтобы придать своим работам плавную фактуру графического романа.
Медленно-быстро-медленно (Ё Ёсинари - FLCL)
Во-вторых, из-за значительно упрощённой управленческой структуры в Японии, аниматоры имеют больше свободы в экспериментах с рабочим процессом, обработкой и расширенной техникой. За исключением случая с выделенным человеком по макетам, все ключевые аниматоры должны рисовать свои собственные макеты, что оказывает существенное влияние на то, как аниматоры концептуализируют свою работу (вспомните все показные операторские работы, которые вы видите в сценах действий в стиле аниме). Более авантюрные также вовлекаются в другие аспекты производства: Ко Ёсинари занимается цифровой пост-обработкой всех своих монтажей, Синъя Охира накладывает свои сцены так плотно, что их невозможно снять традиционными камерами, экшн-аниматоры, такие как Ютака Накамура, ставят собственные бои вместо режиссёра, «полная лимитировонная анимация» Мицуо Исо предполагает, что ключевой аниматор делает каждый рисунок сам и ни один посредник не касается сцены вообще.
Поскольку японская анимация относительно децентрализована, а субподрядчики, небольшие студии и фрилансеры превосходят по численности крупные корпорации, художники склонны мыслить в терминах своей сцены или эпизода, а не сериала в целом. Вот почему лучшие фрагменты аниме могут ощущаться как их собственный фильм-в-фильме, полностью оторванные от того, что их окружает. Разнообразие, многообразие и неравномерность — вот главные достоинства сакуги.
Это не значит, что в аниме нет последовательности. Часто именно ограничения по времени, а не по деньгам заставляют режиссёров распылять свой талант. Одной из контрмер против этого является должность сакуга кантоку (作画監督, «режиссёр анимации», также известный как саккан), рудимент системы наставничества Toei. Саккан — это аниматор, обычно дизайнер персонажей, отвечающий за контроль над каждым ключевым кадром в данном проекте. Существует спектр мнений о том, как подходить к этой роли от тщательной коррекции каждого рисунка до оставления всего нетронутым. Некоторые аниматоры, такие как Кэнъити Кониси, возможно, так же известны своей работой в качестве саккана, как и своей анимацией. Саккан присутствует в каждом произведении от первоклассных полнометражных фильмов до низкопробных телесериалов и хотя его важность для первых очевидна, хороший саккан может помочь компенсировать пробелы в анимации во вторых.
Губные складки и минимальные жесты гораздо более терпимы, когда они оживляются рукой опытного аниматора. Конечно режиссёры также могут помочь улучшить сцену, тщательно распределяя задания и регулируя темп раскадровки, чтобы лучшие аниматоры могли произвести наибольшее впечатление. Существует также феномен «эпизода одного человека», когда один аниматор рисует всю ключевую анимацию в одиночку (см. недавний пример в Space Dandy #18).
Однако самым глубоким развитием в аниме стало стирание границ между персонажем, фоном и эффектами. Традиционная голливудская анимация опиралась на иерархию: за исключением нескольких примеров, аниматоры эффектов никогда не пользовались таким же престижем, как аниматоры персонажей. Однако в аниме многие из самых известных аниматоров — Синъя Охира, Ютака Накамура, Ё Ёсинари, Синдзи Хасимото, Норио Мацумото — известны тем, что объединяют все компоненты кадра в единое целое. Логично, что если японские аниматоры — кинематографисты, то всё, что можно снять, должно быть взято в качестве их темы. Обычно это приводит к множеству ярких и вычурных экшн-сцен и приверженцы старой школы Голливуда, никогда не являвшиеся большими поклонниками брутального боевика, иногда обвиняют этот стиль анимации в позёрстве и поверхностности.
Помимо того, что экшн, как и буффонаду, не следует отбрасывать как категорически бездумных, просто неверно, что японские аниматоры заинтересованы только в том, чтобы произвести первое впечатление. Так же как и в лучшей западной анимации, лучшее из сакуги может изобразить внутренний мир в ярких деталях, но если традиционная анимация рассматривается в позиции «третьего лица», то аниме следует считать «первым лицом». Мы видим, что чувствует персонаж, а не как он действует. Например, в «Wanwa the Doggy» Охиры окружающая среда является выражением эмоционального смятения главного героя, так что иногда трудно сказать, где заканчивается персонаж и начинаются эффекты. Я видел, что предполагалось, что этот подход был бы лучше реализован с живыми актёрами, окутанными компьютерными эффектами, поскольку вы получите лучшее из обоих миров, но я считаю этот аргумент необоснованным.
Соединение игрового кино и компьютерной анимации может только подчеркнуть их различия, в то время как экспрессионистский ментальный ландшафт, подобный тому, что представлен в «Wanwa», работает только в том случае, если всё — персонажи, эффекты, фоны — сделано из одного и того же материала и созданы одной рукой.
Глазами ребёнка (Синъя Охира - Wanwa the Doggy)
Говоря абстрактными терминами, японская и американская анимация, попросту имеют своё собственное чувство красоты. Аниме часто бывает искусно сделанным, преднамеренным и заряженным своего рода беспокойством, которое требует непосредственной реакции, в то время как американские мультфильмы стремятся казаться непринуждёнными и изящными, такими же идеальными без зрителей, как и с ними, полными равновесия и уравновешенности даже в крайностях карикатуры. Этому может быть технологическое объяснение — японцы используют держатель на своих чертёжных столах сверху, в то время как американцы снизу, —разница, которую Питер Чанг описывает в терминах аналитической анимации (сверху) против анимации на ощупь (снизу) — но я думаю, что различия несколько глубже. Как индустрия целлулоидов с относительно небольшим контролем со стороны руководителей, стиль аниме во многом определяется его создателями. Оно демократично (а не просто коллективно), со всей неразберихой и постепенным прогрессом, которые это влечёт. Недаром и Миядзаки, и Оцука говорили, что из молодых людей получаются лучшие аниматоры.
Как бы сильно ни влияли технологии на развитие двух индустрий, наиболее существенные различия остаются эстетическими по своей природе. Это подтверждается тем фактом, что в свободное время японские аниматоры не рисуют и не анимируют, как американцы. Они предпочитают анимировать ограниченно, хотя это может показаться извращённым. Попытка сравнить их произведения без этого в уме была бы похожа на сравнение пейзажа, нарисованного чернилами с обнажённой натурой эпохи Возрождения. Тот факт, что обе традиции могут быть весьма утончёнными, при этом совершенно несоизмеримыми, свидетельствует о широком охвате анимации как медиума.
То, что ничего из этого не достигло мейнстрима мультипликации, можно, конечно, списать на упрямое невежество другой стороны, но в конечном итоге это улица с двусторонним движением. Средний японский аниматор поразительно замкнут и даже лучшие сакуга-авторы, такие как Бен Эттингер, часто не интересуются тем, как обстоят дела в Штатах. Даже когда кто-то вроде Тосиюки Иноуэ, настоящий магистр сакуги, называет Билла Титлу и Милта Каля своими вдохновителями, он не понимает полного контекста, стоящего за этими художниками и их достижениями. Мы живем в художественной культуре, которая гораздо более интернациональна, чем когда-либо прежде.
Американский кинокритик, не знающий, кто такой Хоу Сяосянь, будет считаться таким же дилетантом, как тайваньский кинокритик, не знающий имени Монте Хеллман. Однако в анимации мало кто признаёт в равной степени гениальность Синдзи Хасимото и Джима Тайера, Ёсинори Канады и Уорда Кимбалла, Хисаси Мори и Эмери Хокинса, не говоря уже о многих великих художниках из остального мира. Никто не может утверждать, что является поклонником этого медиума, не уделяя минимального внимания другим регионам, особенно в эпоху, когда интернет сделал эту информацию как никогда лёгкой для поиска. И даже если бы было правдой, что одна сторона «права», что «только американцы знают, как правильно анимировать», как однажды сказала Тисса Дэвид, такие набросы не являются результатом эмпирически обоснованного исследования, а представляют собой ленивую форму империализма, обобщения на основе выборки размером в двузначные числа. Возможно японская анимация имеет фундаментальные недостатки, но прежде чем этот вывод станет обоснованным, необходимо изучить огромный и сложный исторический пласт.
Это невежество стало сложнее оправдать в последние годы из-за меняющегося ландшафта коммерческой анимации. В США массовый рынок 2D практически мёртв. Художественные фильмы сделаны исключительно с использованием компьютерной графики, а телесериалы — безжизненные флэштуны и практически ни одна из их анимационных работ не производится внутри страны. Это не новое положение дел и многие опытные поклонники анимации смирились с этим фактом. Несомненно, лучшая американская анимация с 60-х годов была независимой: Джон и Фейт Хабли, Джон Кейнмейкер, ранний Ральф Бакши, Сьюзан Питт, Майкл Спорн, Марк Кауслер. Тем не менее многие с трудом говорят о любой анимации последних 50 лет, не сравнивая её рефлекторно с Золотым веком. Традиционное сообщество мультипликаторов застряло в прошлом.
Между тем аниме постепенно становится визуальным lingua franca в мировом масштабе. Лучшие аниматоры Китая и Кореи находятся под сильным влиянием японского стиля, а выдающиеся молодые таланты на Западе, такие как Улисс Малассань и ЛеШон Томас, пытаются преодолеть этот разрыв. Поговорите с любым профессором CalArts или Gobelins и он скажет вам, что влияние аниме на молодое поколение повсеместно. А с точки зрения сырой техники такие телевизионные сериалы, как Dennou Coil, Cowboy Bebop, Hyouka и Space Dandy, не имеют аналогов в Штатах. Это не аргумент в пользу того, что США должны отказаться от своей уникальной традиции в пользу иностранного влияния. Скорее японцы серьёзно отнеслись к вызовам современного производства и мы должны обратить внимание на то, чему они могут нас научить. Даже если вы не убеждены, даже если лучшая японская анимация всегда будет казаться чем-то менее значимым, нельзя отрицать тот факт, что японцы больше, чем кто-либо другой, продвигали анимацию как форму искусства в экономических рамках современного мира. Любая попытка построить жизнеспособную индустрию вокруг 2D-анимации в будущем должна будет обратиться к японцам за руководством, так же как японцы обратились к американцам, когда они только начинали.