В конце 2016 года публикация музыкального клипа Shelter на платформе реддита r/Anime спровоцировала дискуссию: следует ли считать эту работу, снятую американцем, но сделанной для японской студии, аниме? Администратор форума, как известно, отказал Shelter в принадлежности к аниме, определив последнее как «мультсериал, произведённый и показанный в Японии, предназначенный для японской аудитории». Это определение довольно быстро породило многочисленные сетевые холивары из-за своей неточности и чрезмерно ограничительных критериев. Однако даже если согласиться, что это определение не является хорошим, причислить Shelter к аниме далеко не очевидно: какие критерии должны быть положены в основу? Художественный стиль, отдающий «анимешностью»? Но в таком случае легко сослаться на разнообразие художественных стилей в японской анимации и их эволюцию. Может ли критерий связан с тем, что видео было произведено японской студией A-1 Pictures? Здесь наиболее классический аргумент состоит в объяснении того, что единственной действительно японской особенностью анимационных студий являются их местонахождение и их ведущие сотрудники: в остальном общеизвестно, что большая часть работы (особенно промежуточной, без которой не было бы движения, а значит, и анимации) передаётся на аутсорс в другие страны, главной из которых является Корея. Ян Кондри [2013, p.7] даже приводит цифры до 90% кадров, которые были сделаны вне Японии. Случай с Shelter показательный и похоже иллюстрирует тот факт, что «аниме нужно понимать шире, как культурное явление, значение которого зависит от контекста» [Denison, 2015, p.2].
Дискуссии по поводу как конкретного, так и общего определения аниме имеют давнюю историю и возобновляются раз в несколько лет: ещё один недавний пример, который я могу вспомнить, — это случай, когда Netflix охарактеризовал аниме как «жанр», что возродило ещё более давнее противостояние двух тезисов: согласно первому аниме — это самостоятельный медиум (но разве аниме не является просто разновидностью анимации, которая в свою очередь является полноценным медиумом?), а противоположная позиция заключается в том, что это всего лишь жанр анимации (но что означает жанр, если учесть разнообразие жанров, существующих в аниме: научная фантастика, фэнтези, романтика, драма и т. д.?).
Целью этого эссе является не предоставление окончательного ответа на эти вопросы, а скорее рецензия и критический анализ критериев, используемых в академических исследованиях аниме. Я покажу, что как и фанатский дискурс, академическая литература далека до достижения консенсуса относительно своего объекта. Но тогда можно возразить, какое всё это имеет значение? Разве мы не можем просто наслаждаться тем, чем хотим наслаждаться, не заботясь о его точном названии? Хотя эта позиция вполне заслуживает уважения, мы должны понимать, что она не полностью нейтральна, не меньше, чем любое предварительное определение. Поскольку «аниме» — это такой расплывчатый и меняющий форму термин, каждая попытка его зафиксировать не просто описательная, но и нормативная: каждое определение — это стена, возведённая вокруг того типа явлений, которые мы хотим изучать и рассматривать.
Первый вопрос, который мы должны задать: разве ответ не содержится в самом вопросе? Разве слово «аниме» не достаточно ясно само по себе? Ответ — однозначное «нет» по известным причинам: «аниме» — это всего лишь сокращённое японское слово для «анимации» и оно используется для описания любого вида анимационного произведения независимо от его национального происхождения, художественного стиля или целевой аудитории. Более того, мы должны подчеркнуть тот факт, что аниме — далеко не единственное японское слово для описания анимации: Tze-Yue G. Hu приводит список альтернативных терминов:
«anime-shon, manga-eiga, dôga, anime manga, komikku eiga, manga furimu, bideo gemu anime и т.д.» [Denison, 2015, p.5]
В том же ключе мы должны задать вопрос не только о том, что означает аниме на японском языке, но и на наших собственных языках: является ли «аниме» на английском языке просто прямым и буквальным аналогом «アニメ», или это совершенно другое слово? Один из способов проблематизировать этот вопрос — спросить, является ли «аниме» единственным или множественным числом. Хотя это может показаться не очень заметным в английском языке, это настоящая проблема, например, во французском, где нужно всегда спрашивать себя, следует ли говорить «l’anime» (единственное число) или «les anime» (множественное число). Известный англоязычный исследователь Томас Ламарр занял позицию использования множественного числа: «нам лучше всегда думать о терминах анимации во множественном числе».
Поэтому за какой аспект вопроса мы бы ни взялись, суть заключается в том, что нет простого или однозначного ответа: за каждым поворотом и выбором кроется новая трудность или возражение. Именно эту увлекательную сложность я хотел бы рассмотреть.
Японимация
Как бы мы ни хотели покритиковать, стоит признать, что печально известное определение, данное аниме при обсуждении Shelter, было если и далеко не идеальным, то по крайней мере понятным. Аниме — это прежде всего японское слово и когда кто-то думает об «аниме», оно автоматически ассоциируется с Японией. Основная проблема определения, данное r/Anime заключалась в том, что оно было слишком ограничивающим: сводилось только к телесериалам, транслируемым в Японии, что полностью упускало из виду разнообразие форматов и аудиторий, которые аниме может использовать и на которые оно нацелено.
В частности, в академической литературе формула «аниме = японская анимация» была без двусмысленностей одобрена Энциклопедией аниме, которая даёт следующее определение:
«Аниме относится к анимации из Японии. […] По нашему определению, произведение является японским, если большинство основных творческих работников (режиссёр, сценарист, дизайнер персонажей и ключевые аниматоры) являются японцами. […] Мы используем это определение специально, чтобы отличить японскую анимацию от продукции других стран. Среди недобросовестных западных дистрибьюторов были попытки причислить к аниме всё, что отдалённо похоже на японское. Мы не разделяем такой подход и склонны рассматривать такие названия как ложных друзей. Если японское происхождение не имеет принципиального значения в определении аниме, то тогда использовать этот термин вообще не имеет смысла и мы могли бы с тем же успехом называть всё «мультфильмом» [Clements and McCarthy, 2015, pp.37-38].
Такое определение, каждое слово которого, должно быть, было тщательно продумано, характеризует аниме как японимацию, хотя как отмечают авторы, это слово так и не вошло в обиход в США (но интересно отметить, что сначала его предпочитали во Франции, вместе с его аналогом «япониме», постепенно уступая место «аниме» в течение 2010-х годов). Это самая непосредственная реакция и это определение избегает основных ловушек, которые сделали реддитовское определение проблематичным:
• оно не принимает во внимание формат, аудиторию или технику, оставляя место для огромного разнообразия, которое демонстрируют японские анимационные работы;
•оно подробно определяет, кто именно в составе команды необходим, чтобы считать его японским
Однако и тут возникают проблемы: национальный критерий по-прежнему остаётся главным препятствием. В последние годы всё больше и больше иностранных сотрудников начали работать в аниме-индустрии от американского режиссёра фильма Tekkonkinkreet до австрийского аниматора Bahi JD. В какой момент мы должны сказать, что большинство сотрудников японцы? А как насчёт конкретных работ японских художников в западных сериалах, таких как знаменитый эпизод Adventure Time от Масааки Юасы? Очевидно, что ни одно определение не сможет выдержать такую подробную критику и учесть каждый случай. Но особенно сегодня мы должны признать два ключевых момента:
1. хотя это всё ещё далеко от нормы, иностранные сотрудники всё чаще встречаются и всё чаще приезжают из Европы и Америки, в то время как Китай и Корея начинают развивать свою собственную индустрию аниме
2. аниме всё больше становится визуальным стилем, каким бы неопределённым он ни был, имитируемым за рубежом, будь то китайские фильмы, вдохновлённые Макото Синкаем или американские сериалы, такие как «Легенда о Корре».
Это современное центробежное движение, посредством которого аниме оказывает активное влияние на зарубежные медиа и анимацию, следует отличать от двух других, более древних. Во-первых, существует центростремительная сила западного влияния на аниме: наиболее заметным из них является влияние Уолта Диснея на отцов-основателей аниме, будь то Осаму Тэдзука или студия Toei, которая претендовала на звание «Дисней Востока» [Clements, 2013]. Во-вторых, существует давнее и хорошо задокументированное движение экспорта аниме: первое телевизионное аниме, Astro Boy Тэдзуки, в значительной степени поддерживалось американскими дистрибьюторами [Clements, 2013].
Однако есть чёткая разница между тем, что было тогда, и тем, что есть сейчас: американские продюсеры Astro Boy делали всё возможное, чтобы стереть любой отчётливый японский аспект сериала (например, надписи, написанные на японском языке) и многие дети из стран по всему миру, таких как Франция, которая транслировала сериал Ulysses 31, не догадывались, что мультфильмы, которые они смотрели, были из Японии. Другими словами, аниме не было признано таковым – то есть чем-то специфически японским. Но давайте помнить, что если мы сначала определим аниме как нечто японское, такие вопросы далеки от проблем: восприятие аниме как мультфильмов было понятно, но никак не влияет на суть аниме.
Помимо этих чисто семантических проблем, японимация ставит более методологический вопрос: если мы определяем аниме как нечто чисто японское, мы быстро сталкиваемся с риском создания некой японской сущности, которая будет распространяться на медиа. И это проблематично во многих отношениях. Во-первых, это возводит аниме в ранг инородного объекта, который мы, как бака гайдзины, не можем полностью понять. Затем нас заставляют ограничивать аниме его наиболее жестокими и странными аспектами и когда мы сталкиваемся с фансервисом, девочками-волшебницами или самыми разными аспектами отаку-культуры, у нас возникают реакции вроде «вау, эти японцы такие странные»!
Но есть и противоположная реакция, которая столь же деструктивна: это снобистская реакция, заключающаяся в отрицании этой «декадентской» части анимации, чтобы ценить только то, что действительно художественно и отвечает нашим собственным утончённым и универсальным вкусам, то есть студию Ghibli и некоторые более авторские произведения вроде работ Мамору Осии. В любом случае мы искажаем аниме и подходим к нему только с нашей собственной западной точки зрения. Это не значит, что мы не должны подходить к аниме как к японскому объекту, но то, что является японским в анимации, не является сущностью или чем-то, что мы, как иностранцы, должны отвергать, ассимилировать или обожествлять.
Этот подход ещё более коварен из-за того, что он был принят прежде всего японскими критиками. Во-первых, есть известная попытка режиссёра Исао Такахаты укоренить успех манги и аниме в Японии в культурно запрограмированном родстве японцев с визуальным повествованием. Хотя это, безусловно, интересно, эта точка зрения не даёт представления об особенностях как древнего японского искусства, так и современного производства. И она рискует создать возможность для тех, кто менее политически благосклонен, чем Такахата, кто хотел бы сделать аниме и весь комплекс «Крутой Японии» инструментом международной политики и признания.
На другом конце спектра находятся те, кто, как мангака и критик Эйдзи Оцука, видит в аниме своего рода «безгосударственность» (mukokuseki), то есть примечательное отсутствие каких-либо японских черт, как мы можем видеть в больших глазах, часто экзотических цветах волос и выборе сеттинга. Но проблема здесь в том, что то, что делает аниме японским, теперь становится чем-то, что нужно изгонять. Действительно, Райна Денисон, цитируя Оцуку, говорит об «очищенной форме японской культуры» [Denison, 2015, p.10]. И настаивая на инаковости аниме для японской аудитории, она не учитывает более знакомые его аспекты и экзотичность, которую оно тем не менее проявляет для неяпонской публики.
Таким образом, попытка найти определение, которое было бы основано на национальных истоках и культурных особенностях аниме, приводит нас к следующему выводу: хотя верно, что, как утверждают Клементс и Маккарти, «если японское происхождение не имеет основополагающего значения в определении аниме, то тогда этот термин вообще не имеет смысла использовать» [2015, p. 38], национальное происхождение не может быть единственным рассматриваемым критерием. Идея того, что аниме может быть отдельным стилем, заманчива, но тогда мы должны объяснить, что именно мы подразумеваем под этим словом, учитывая разнообразие образов и жанров, присутствующих в аниме.
Аниме — это то, что на экране?
Хотя формулировка этого вопроса может показаться несколько странной, поскольку очевидно, что аниме как анимация — это то, на что мы смотрим, довольно большая часть академических исследований решила подходить к аниме более окольным путём. Проще говоря, многие исследователи решили отказаться от подхода к аниме как к текстам, предпочитая думать о своём подходе как о подмножестве медиа-исследований. Поэтому вопрос заключается не в том, «что аниме говорит нам об X?» или «как аниме создаёт определённый вид эстетического опыта?», а в том «как наши отношения с аниме характеризуют общее отношение к медиа?» Здесь определение аниме — это не столько вопрос, поскольку по определению это всего лишь один элемент общего «медиамикса» [Steinberg, 2012], границы которого вечно размыты и расширяются.
Однако этот подход интересен тем, что он фокусируется не на том, что нам показывает аниме, а на том, как мы смотрим на него. Поэтому он предполагает рассмотрение не только аниме, но и того, что я бы обычно назвал «медиа, связанные с отаку» (а не «анимацию», «миры аниме», «культуру манги», «Крутую Японию» и т. д.), как результат практик потребления, но также и создания в движении творчества, которое является одновременно оригинальным и производным.
Фигура отаку здесь действительно очень важна, так как часто это первая предполагаемая аудитория японской анимации. Хотя это на самом деле предмет обсуждения «изучение отаку», будь то подмножество изучения аниме или их материнской дисциплины, делает аниме всего лишь эпифеноменом более крупного феномена. Это особенно справедливо в отношении, вероятно, самой известной книги об отаку за пределами Японии: Otaku: Japan’s database animals Хироки Адзумы. Согласно его идеям, материальная природа аниме, то есть медиум анимации вторичен: наиболее важным элементом является медиа, через которое оно передаётся, т.е. экран (хотя парадигма Адзумы больше компьютерный экран, чем телевизор). Более того, по его мысли национальное происхождение аниме не так важно по двум пересекающимся причинам. Во-первых, потому что культура отаку является не столько национальным явлением, сколько симптомом более масштабного исторического состояния, а именно постмодерна. Во-вторых, хоть культура отаку и возникла из конкретной обстановки послевоенной Японии, её общие условия появления в виде реакции на американскую культуру, могли возникнуть и в другом месте. Давайте процитируем самого Адзуму:
«Я абсолютно не воспринимаю возникновение отаку-культуры как чисто японское явление. Скорее я думаю, что её следует понимать как одно из проявлений большой тенденции к постмодернизации культуры, которая началась в середине двадцатого века. […] История отаку-культуры — это история адаптации — того, как «одомашнить» американскую культуру. […] Поэтому если в настоящее время мы воспринимаем японскую эстетику в составе аниме и спецэффектов, необходимо также помнить, что ни аниме, ни спецэффектов не существовало в Японии несколько десятилетий назад и что процесс их становления «японскими» довольно тернист» [Azuma, 2009, pp.10-11].
Что же тогда нам следует обсуждать, обсуждая аниме? Состояние постмодерна предполагает, что аниме не следует рассматривать как тексты — Адзума говорит «нарративы» — а как базы данных или точнее как точки входа в базу данных, которой является культура отаку. Действительно, Адзума рассматривает типажи персонажей (все вариации -дэрэ, которые вы можете себе представить), атрибуты (от кошачьих ушек до речевых манер) и стереотипные ситуации как чисто условные элементы, собранные вместе, чтобы вызвать очень специфическую реакцию: то, что мы называем моэ.
Вот где в игру вступают «база данных», и «животные». «База данных» — это расширяющаяся коллекция всех этих элементов, которые страстно регистрируются и учитываются поклонниками аниме (Адзума приводит пример реальной онлайн-базы данных черт персонажей; я не проверял, существует ли она до сих пор). Однако то, что вызывает реакцию (моэ), — это не только эти элементы, циркулирующие в пустоте: никого не волнуют кошачьи ушки, взятые сами по себе. Например мне нравятся горничные с кошачьими ушками, тогда как другие могут предпочесть девочек или мальчиков-кроликов. И эта реакция чисто инстинктивная: отаку — это тот, кто хорошо осведомлён о базе данных и реагирует на совокупность тех элементов, которые ему нравятся, так же, как любая машина или животное на раздражители.
В таком контексте аниме — это лишь одно из многих мест, где моэ или данные объединяются и комбинируются для создания стимулов. Другими словами, каждое произведение — это всего лишь поле для знаков, в котором они вращаются: например, в Евангелионе важнее всего не столько психологическая драма персонажей, сколько его способность категоризировать типажи или потенциал к созданию новых типажей — как это иллюстрирует распространение архетипа куудэрэ, порождённое Рэй Аянами.
Однако какой бы ни была интересной эта точка зрения она не должна приниматься на веру: делая аниме зависимым от определённого вида взгляда, она чрезвычайно ограничивает диапазон слова. Во-первых, отаку появились благодаря (отчасти) аниме, а не наоборот. И что насчёт всех аниме, которые сосуществуют с «отаку-медиа» и не взаимодействуют с ними вроде детских телесериалов? Более того, этот подход может показаться слишком абстрактным для наших целей, но более конкретные и исторические рассуждения пришли к аналогичному выводу, а именно, что аниме не существует само по себе и не должно рассматриваться в отрыве.
Это, в частности, точка зрения Марка Штайнберга, который изучал аниме с точки зрения его маркетинга и практики «медиамикса» или «медиаконвергенции», то есть «способов, которыми определённые тексты распространяются по другим формам медиа, от телевидения до новелл, комиксов, видеоигр и игрушек» [Steinberg, 2012, p.viii]. Подход Штайнберга отличается от подхода Адзумы в двух основных аспектах: во-первых, он рассматривает его на расстоянии как объект, а не как что-то полностью рождённое взглядом потребителя (хотя потребление играет важную роль) и во-вторых, он принимает генеалогическую и историческую перспективу: не сосредотачиваясь на отаку как общем движении, он внимательно изучает то, что, по его мнению, является рождением аниме - телесериал 1963 года Tetsuwan Atomu или Astro Boy. Этот генеалогический подход интересен мне больше всего, потому что именно здесь Штайнберг находит самые оригинальные аспекты аниме.
Выбор Astro Boy в качестве кандидата на звание «первого аниме» уже достаточно показателен и затрагивает отношения с аниме в целом: он тесно связывает его с медиумом телевидения и техникой лимитированной анимации. Что интересует Штайнберга в последнем аспекте, так это то, что он называет «динамической неподвижностью»: даже несмотря на то, что движения мало (меньше кадров, меньше анимации персонажей), изображения кажутся динамичными и движутся. Но это не исключительно анимешная черта (как у Томаса Ламарра, см. ниже): напротив, эта динамичная неподвижность разделяется с двумя другими медиа, что делает аниме изначально и «по сути своей трансмедийным, пересекающим несколько медиаплатформ и материальных объектов» [Steinberg, 2012, p. 8].
Первое из таких медиа — это камисибай, своего рода японский уличный театр, в основе которого были картонные изображения, сопровождаемые рассказчиком. Он достиг пика популярности между окончанием войны и появлением телевидения в японских домах в 1950-х годах. Действительно, тут есть тесная связь: многие эпизоды аниме состоят только из неподвижных фонов и закадрового голоса.
Второе медиа — это манга. И тут связь довольно очевидна, учитывая, что отец телевизионного аниме - Осаму Тэдзука уже был главной фигурой в создании современной манги, а Astro Boy уже был популярной мангой. Эти ассоциации означают, по словам Штайнберга, что хотя аниме можно с первого взгляда узнать по своеобразному визуальному стилю (динамичная неподвижность), этот стиль не является уникальным для аниме и является общей генеалогической нитью, которая лежит в основе «медиаэкологии», созданной анимацией.
Как и в случае Адзумы, аниме не существует само по себе: это не просто медиум или вид анимации, а «система», которая расширяется вовне. Аниме, благодаря тому, что можно грубо назвать мерчендайзингом, становится отправной точкой «медиамикса», в котором персонажи или элементы мира путешествуют в другие медиа: манга, новеллы, игрушки, видеоигры, рекламу и т. д. И опять же, по сравнению с Адзумой текст аниме становится вторичным: даже если он является отправной точкой медиамикса и существует чёткая «система аниме», анимация не является его ядром. «Медиамикс аниме […] не имеет единой цели или телеологического конца; общее потребление любого продукта медиамикса будет развивать всю систему». [Steinberg, 2012, p. 141] Даже если анимация является наиболее заметным элементом аниме, верхушкой айсберга, на самом деле это всего лишь вторичный элемент. Во-первых, потому что техника лимитированной анимации частично унаследована от камисибая и манги, а во-вторых, потому что этот медиум не существует сам по себе, в изоляции.
Таким образом, два рассмотренных исследователя учат нас, что аниме — это больше, чем сумма его частей: персонажи и условные элементы, которые формируют базу данных, с одной стороны и разнообразные медиа, с которыми анимация образует комплекс, с другой, раскрывают гораздо более сложный объект, чем простое определение «японимация». Проще говоря, если следовать этой точке зрения, аниме должно быть определено как особая практика как производства, так и потребления.
Аниме-машина
Косвенный подход к японской анимации, который мы только что изучили, без сомнения, увлекателен и должен играть существенную роль в любом историческом описании аниме. Но имеет ли он какое-либо реальное значение, когда кто-то пытается определить аниме само по себе? Или скорее можно ли определить аниме независимо от его ассоциации с взглядом отаку или медиамиксом? Разве эти две перспективы не могут быть выведены из анимации, а не наоборот? Это, если вкратце, общий тезис фундаментальной книги Томаса Ламарра «The Anime Machine», которая утверждает, что стремится положить конец «общему отсутствию интереса к анимации как таковой, к анимации как движущимся изображениям». [Lamarre, 2009, p.1]
Однако следует сразу отметить, что Ламарр не определяет аниме через аниме или не пытается выделить его как отдельную и узнаваемую сущность: то, что он делает, является тщательным изучением технологических условий производства анимации и выводит из них два различных способа создания анимации, один из которых был массово принят японскими художниками, что дало в итоге жизнь аниме. Что же тогда является этим ключевым технологическим компонентом, жизненно важным для понимания анимации? Это многоплоскостная камера, устройство, которое позволяет создавать эффект глубины в анимации. Как устройство, многоплоскостная камера - это то, что делает возможным наложение различных плоскостей изображения и их движение относительно друг друга: объекты, наиболее удалённые от камеры, будут двигаться медленно, тогда как те, которые ближе, будут двигаться быстрее. Этот процесс, к которому нужно добавить добавление целлулоидов персонажей, известен как композитинг. То, что отличает аниме от других видов анимации, - это его подход к композитингу и глубине.
Проще говоря, по словам Ламарра, аниме плоское. В то время как игровое кино имеет тенденцию подчёркивать движение в глубину, когда камера входит в кадр, как будто это реальное трёхмерное пространство (которым оно и является: даже если экран плоский, камера как объект находится в реальном пространстве), аниме отдаёт предпочтение движению между слоями. Например, в этом отрывке из Laputa : the Castle in the Sky впечатление глубины создаётся не за счёт движения камеры, а скорее за счёт манипуляции слоями: облака движутся справа налево, а земля сверху вниз изображения. Этот приём известен как «pull-cells» и может быть описан как перемещение изображений. Этот уникальный способ создания пространства подразумевает иной способ его рассмотрения: например, Ламарр интерпретирует обильное использование Миядзаки этой техники (особенно при перемещении облаков) как способ созерцания естественного движения издалека, позволяя ему разворачиваться самому по себе, а не входя в логику господства, которая означала бы вторжение в пространство и вглядывание в него без заботы о его хрупкости. Таким образом, аниме — это не просто вопрос того, что движется на экране, но и того, что мыслится на экране и за ним.
То, что движется и мыслится, не является предопределённым набором: существуют индивидуальные стили и различия, как Ламарр выдвигает на первый план, изучая то, что он называет тремя «расходящимися сериями», то есть такими художниками, как Хаяо Миядзаки, Хидэаки Анно и объединение CLAMP. Однако общим для всех этих подходов является то, что они задействуют силу, содержащуюся в движущихся изображениях: это то, что Ламарр называет аниметичностью в противовес кинематографичности. Оба являются следствием технологического аппарата, который делает их возможными: акцент кинематографичности на движении в глубину исходит из подвижности камеры, а также из её преобладающего использования линейной перспективы. С другой стороны аниметичность следует из многоплоскостной камеры и параллельного движения между слоями, которое она вызывает. Есть два основных эффекта аниметичности:
1. Антииерархичность. Как я уже сказал, аниме-изображение плоское, что означает, что глубина или глубина резкости больше не могут использоваться в качестве эффектов для привлечения внимания зрителя к определённым элементам изображения. Это особенно заметно в знаменитом опенинге Dirty Pair: Project Eden или в огненных эффектах Ёсинори Канады, в которых глубина создаётся только с помощью цветов и линий, а не движения камеры.
2. Потенциальное движение. Следствием техники pull-cell является то, что любой неподвижный рисунок (персонаж, элемент фона и т. д.) можно заставить двигаться не посредством прямой анимации (заставив изображение двигаться), а просто сдвинув его в пределах данного кадра. Это означает, что любое изображение может быть потенциально вставлено в анимированный кадр и задано движение. Другими словами, любое изображение содержит потенциальное количество движения.
Самый интересный пример этого потенциального движения, которое является ядром силы движущихся изображений, представлен в анализе Ламарра персонажей аниме и их места в потреблении отаку: в противовес как базе данных Адзумы, так и трансмедийным объектам Штайнберга, Ламарр утверждает, что именно потенциальное движение в дизайне персонажей объясняет их успех у стольких аудиторий. Чем привлекательнее и выразительнее персонаж, тем больше потенциального движения он содержит, потому что персонажу не нужно двигаться, чтобы выразить себя: его движение чисто интернализировано и потенциально; следовательно, у него будет гораздо больше возможностей перемещаться через медиа, которые создают различные условия движения.
Таким образом, аниме — это не просто вид анимации или медиа. Это то, что Ламарр называет «машиной», то есть набором технологий и практик, которые фокусируются на том, «что такое анимация, как она работает, как она мыслит — как она приносит ценность в мир» [Lamarre, 2009, p.xxviii]. В аниме встречаются разные техники и художники, которые представляют столько же «расходящихся серий», которые все подходят к движению по-разному: либо через аниметичность и акцент на плоскостности изображения, либо через импорт кинематографичности и способов внедрения глубины и перспективы в аппарат, который делает его сложным в реализации.
Синтез Ламара соблазнителен и впечатляющ. Однако несмотря на все основные элементы, которые он выдвигает на первый план, я считаю, что он не в состоянии дать содержательное описание того, что такое аниме. Можно было бы ответить, что это не цель Ламара: вместо того, чтобы определить сущность, он настаивает на технологической и философской динамике, действующей в анимации в целом. Но эта общность как раз и является проблемой, потому что, в то время как подробный анализ и применение концепций Ламара в целом весьма убедительны, его теоретические основания на удивление расплывчаты. В частности, аниметичность, его основная концепция, рискует оказаться либо слишком узкой, либо предельно широкой, чтобы можно было с ней работать. Слишком узкой, если мы сведем её к технологическому аппарату многоплоскостной камеры и композитинга: этого далеко недостаточно, чтобы определить анимацию, не говоря уже о конкретном виде анимации. Но в то же время она становится слишком широкой, слишком абстрактной, если мы говорим только в терминах силы, движения и возможностей. И проблема в том, что Ламарр не даёт четкого ответа о том, что такое аниметичность. Это становится ещё более проблематичным, если рассмотреть отношения, установленные между аниметичностью и кинематографичностью в том, что, без сомнения, является анимационными работами: уклончивые определения рискуют стать жертвами эссенциализации обеих тенденций, чего Ламарр стремится избежать. И эта эссенциализация - то, что мешает ему действительно обратиться к кинематографу в анимации каким-либо иным способом, кроме гипотетической «критической оптимизации» [p. 138], которая доводит «динамику аниметичности до предела» [p. 133], сразу переходя к к анализу информационных технологий и отаку, а не самой анимации.
Несмотря на его намерение сосредоточиться на анимации как таковой, я считаю, что взгляд Ламарра на производство аниме слишком ограничен: сосредоточившись на технологическом объекте, известном как многоплоскостная камера, он становится жертвой технологически-центричной аппаратной теории, которую так яростно критикует. Однако большинство его анализов и рассмотрений весьма убедительны. Чтобы завершить точку зрения Ламарра я считаю, что необходимо сосредоточить внимание на процессе производства аниме.
Аниме как производственные отношения
Что мы узнали из общего обзора? Очевидно, что аниме трудно определить. Точнее, что это явление, меняющее форму и меняющееся в зависимости от того, с какой оптики вы на него смотрите. Это означает, что окончательное и всеобъемлющее определение, вероятно, невозможно. Однако всегда можно попытаться закинуть сеть, которая будет максимально широкой, при этом установив строгий набор требований для определения. Первым и самым важным из них будет то, что любая попытка определить аниме является более или менее исторической и/или генеалогической. Действительно, когда мы смотрим на различные теории, которые я рассмотрел, мы можем различать их по исторической отправной точке, которую они дают аниме и по тому, что означает эта историческая отправная точка.
Для сторонников японимации это будет либо первая анимационная работа, созданная в Японии (где-то около 1912 года), либо первый японский цветной анимационный художественный фильм, The White Serpent (1958) студии Toei Animation. С другой стороны, для Штайнберга это, без сомнения, первый крупный анимационный телесериал Японии, который наиболее заметно реализовал технику лимитированной анимации: Astro Boy (1963) студии Mushi Pro. Ламарр колеблется между этими позициями, считая, что для него наиболее важным является внедрение и использование многоплоскостной камеры.
В частности, японский историк Нобуюки Цугата помещает The White Serpent и Astro Boy в ядро современной японской анимации, как основателей двух направлений анимации [Steinberg, 2012, pp.7-8]. С одной стороны, есть манга-фильмы в стиле Toei, нацеленные на производство фильмов, вдохновлённых Дисней и в основном полагающиеся на полную анимацию - наследие, хранимое студией Ghibli. С другой стороны, есть телевизионные аниме-сериалы, чьим основным медиа является телевидение, а доминирующей техникой - лимитированнная анимация. Очевидно, что разграничение не столь монолитно: между этими двумя ветвями одного дерева было и всё ещё есть много взаимодействий. Однако это указывает на то, что любое определение аниме сталкивается с альтернативой: найти способ интегрировать оба наследия или исключить одно (чаще всего Toei), и успешно оправдать этот выбор.
Две из представленных мной здесь теорий преуспевают на пути интеграции: это теории Клементса и Ламарра. И Toei, и Mushi, несомненно, японцы и Ламарр умело показывает, что сила движущегося изображения одинакова как в манга-фильмах, так и в телевизионном аниме даже если направления, в которых эта сила представлена, различны. В этих двух перспективах то, что связывает воедино оба направления, — это уже существующий элемент: японская национальность и аниметичность. Но, учитывая сложность аниме, я хотел бы предложить более ретроспективный и исторически оправданный метод: то, что мы называем аниме, не было возможно в социальных и технологических структурах, которые ему предшествовали, оно формировалось прогрессивно и непредсказуемо. Только потому что сейчас есть явление, которое можно достаточно узнаваемо назвать «аниме», даже если мы не знаем его чётких границ, мы можем различить его предшественников в прошлом.
Моя попытка определения, таким образом, будет основываться на видимых, сохраняющихся современных элементах и демонстрации их в старых работах, чтобы увидеть их в процессе создания или при первом появлении. Но чтобы избежать определения, которое было бы просто набором характеристик, я хотел бы предложить общее определение того, что такое аниме: это особый способ создания анимации или, в марксистских терминах, совокупность производственных отношений. Марксистская перспектива, о которой здесь идёт речь, не сразу предполагает за собой политическую повестку: она просто указывает на тот факт, что то, что делает аниме аниме, это в первую очередь не набор технологических или стилистических черт (хотя оно их интегрирует), а социальная динамика, которая делает их возможными.
Действительно, «производственные отношения» влекут за собой все иерархические и динамические отношения, установленные между рабочими на линии производства и неравный доступ к средствам производства. Однако здесь чисто экономический акцент на средствах производства кажется неуместным. Я бы скорее утверждал, что здесь речь идёт о доступе к средствам творчества, то есть большем влиянии на форму конечного продукта. Другими словами, это был бы относительный доступ каждого рабочего к индивидуальному и свободному художественному выражению. Это подразумевает, что эстетические, экономические и технологические аспекты анимации неразрывно связаны друг с другом. Самый близкий к моему подходу, без сомнения, принадлежит Яну Кондри, чья этнографическая полевая работа привела к сосредоточению внимания на социальном аспекте аниме: «под «творчеством аниме» я подразумеваю, что по сравнению с рассмотрением аниме как набора текстов, форму можно интерпретировать несколько иначе, если мы представим себе аниме как определённый подход к творческому производству, то есть способ определить и реализовать на практике процессы создания мира». [Condry, 2013, p.56]
Я считаю, что такой подход имеет два основных преимущества:
1. Он исторический и динамичный: хотя я попытаюсь перечислить общие аспекты производства аниме, они открыты для изменений в соответствии с конкретными экономическими, социальными или индивидуальными условиями и далеки от того, чтобы быть высеченными на камне;
2. Он положительный: моя главная проблема с чрезмерно технологичным подходом, таким как у Ламарра, заключается в том, что он чрезмерно негативен: технологический аппарат — это всего лишь ограничение, рамка, которая ограничивает выражение; напротив, мое прочтение фокусируется на моментах свободы, которая осуществляется с посредством технологических инструментов, а не благодаря им.
Давайте теперь перейдём к рассмотрению основных характеристик способа производства аниме, а также его экономического, социального и исторического происхождения, в том числе стилистического и формального влияния на то, что происходит на экране, то есть на саму анимацию.
Второстепенность фигуры режиссёра. Этот первый аспект, вероятно, самый контринтуитивный, учитывая, что мы склонны фокусироваться на авторах или конкретных творческих личностях: Хаяо Миядзаки — самый очевидный, но также Осаму Тэдзука как «отец» аниме, Осаму Дэдзаки и его экспериментальный способ использования лимитированной анимации, Хидэаки Анно и его сложные отношения с отаку-культурой и т. д. Хотя я считаю, что такой фокус необходим, мы должны помнить, что авторы — это исключение, а не норма. Роль режиссёра в лучшем случае заключается в стилистическом влиянии (см. Акиюки Симбо и студия Shaft: его работа в качестве «режиссёра сериала» в основном заключается в том, чтобы следить за тем, чтобы все сериалы следовали одному и тому же общему стилю, но он, строго говоря, ничем не руководит), а иногда просто в необходимой процедуре (см. например, OVA Birth 1984 года: режиссёром выступил Синъя Садамицу, но по факту это был проект аниматора Ёсинори Канады, который выполнил большую часть работы самостоятельно).
Наряду с режиссёром в творческом процессе могут участвовать многие лица (продюсер(ы), сценарист), но я хотел бы подчеркнуть роль только одного, который специфичен для аниме: режиссёра анимации. Роль режиссёра анимации является центральной, потому что он единственный человек в производственном процессе, который просматривает все сцены и имеет на них прямое влияние: он отвечает за проверку того, что все рисунки следуют одному стилю и не выходят за рамки модели. Более того, режиссёр анимации часто является одновременно и дизайнером персонажей. Учитывая центральную роль персонажей в создании аниме [Condry, 2013] и потреблении [Azuma, 2009; Steinberg, 2012], такая позиция является ключевой не только для анимации, но и для медиамикса в целом.
Более того, у режиссёра анимации есть не только роль надзора, которая конкурирует с ролью режиссёра; это также позиция контроля, благодаря которой он может решать, как будут выглядеть и ощущаться определённые сцены. Это наиболее очевидно, когда режиссёр анимации делает шаг назад и позволяет анимации выйти за рамки модели: такие моменты и их исправления дали нам одни из самых (печально) известных сцен в истории аниме.
Интересно, что эта ключевая роль режиссёра анимации исходит не от Mushi Production, которой часто приписывают большую часть особенностей производства аниме, а от её конкурента - Toei Animation. Однако эта должность не была введена в самом начале работы студии в 1956 году: в то время она следовала системе, скопированной с Дисней, где аниматоры работали парами, состоящими из более опытного и менее опытного. Она была реализована в 1963 году режиссёром Хироси Икэдой и аниматором Ясудзи Мори в фильме первого, «The Little Prince and the Eight-Headed Dragon». Совпадение чисто случайное, но интересно отметить, что это новшество появилось в 1963 году, в год рождения телевизионного аниме. Тогда 1963 год вполне мог бы быть годом рождения аниме, даже если смотреть на Toei.
Система сакуги. Под «сакугой» я не подразумеваю анимацию в целом (что она по факту обозначает в японском языке), а техническое значение «хорошей анимации»; но эту систему можно было бы также назвать японским выражением 80-х: система харизматичных аниматоров (karisuma animeta). Однако каждая из них указывала бы на связанные, но различные явления: «сакуга» предполагала бы случайные всплески исключительной анимации в не очень хорошо анимированных работах, тогда как «харизматичные аниматоры» указывали бы на возникновение индивидуального стиля аниматоров, который допускается в аниме. Какой бы из них мы ни выбрали, оба возможны благодаря определённому количеству производственных процессов и технических особенностей:
• банк целлулоидов. Когда аниме ещё снималось на целлулоидах, использованные целлулоиды не выбрасывались, а сохранялись для потенциального повторного использования: это касается циклов ходьбы или бега или любого другого повторяющегося движения, но в более широком смысле это касается и целых сцен: в первую очередь сцен трансформаций девушек-волшебниц, которые должны воспроизводиться в каждом эпизоде, что позволяет сэкономить от 15 секунд до целой минуты анимации. Учитывая их важность, эти сцены чаще всего яркие или особенно хорошо анимированные: это связано с тем, что они должны выделяться и с тем, что они являются одними из первых анимированных, что означает, что у аниматоров есть время, чтобы отполировать их. Именно Mushi Production ввела это новшество в аниме.
• анимация сцен. В то время как в западной классической анимации каждый аниматор работает над определённым персонажем (отсюда ассоциация аниматора с актёром), японские аниматоры полностью работают над целыми сценами — и в исключительных случаях над целыми эпизодами — сами по себе. Поэтому их работа так же близка как к актёрской, так и к режиссёрской: уровень отдельного аниматора может варьироваться, но иногда они очень свободны. Это то, что позволяет японским аниматорам развивать индивидуальные стили и специализироваться на определённых видах сцен и анимации: эффекты, персонажи и т. д. Этот ключевой аспект аниме можно рассматривать как рождённый как в Mushi, так и в Toei: хотя Toei изначально следовал модели Дисней, уже в своём первом фильме, The White Serpent, задачи анимации были разделены между двумя ключевыми аниматорами в соответствии с их собственными индивидуальными стилями и предпочтениями: Ясудзи Мори для женских и духовных персонажей, а Акира Дайкубара для мужских персонажей и боевых сцен. Более того, уже в то время аниматоры имели относительную независимость в своих раскадровках и могли добавлять небольшие шутки или эффекты. Эта тенденция только развивалась, позволяя появиться таким ключевым фигурам, как Ясуо Оцука и Хаяо Миядзаки.
• пост-анимационная запись. Другое различие между американскими и японскими рабочими процессами заключается в том, что в классической западной анимации озвучание выполняется до анимации, а в Японии — после. Как замечает аниматор и режиссёр Питер Чанг, это означает, что «роль аниматора — рисовать, а не играть» [Condry, 2013, p. 98]; более того, материал, который аниматор будет использовать в качестве справочного материала, — это раскадровки и макеты, а не актёрская игра: это, в свою очередь, связывает его с режиссёром и художником по макетам и помогает ему выработать свой собственный стиль актёрской игры. Это также было впервые разработано в студии Toei.
Техники лимитированной анимации. Как я только что показал, система сакуги не так уж и зависит от выбора лимитированной анимации, учитывая, что многие её аспекты появились в Toei. Однако её дальнейшее существование, в основном благодаря движению «харизматичных аниматоров» 80-х годов, возглавляемому Ёсинори Канадой, вероятно, отчасти было обусловлено лимитированной анимацией. В японском контексте «лимитированная анимация» означает не только анимацию со скоростью менее 12 кадров в секунду, она относится к серии методов, введённых в 1963 году Mushi Production для смехотворно низких затрат и жёсткого тайминга, которые требовались для производства телевизионной анимации. Список этих методов был предоставлен бывшим аниматором Mushi Эйити Ямамото [Steinberg, 2012, p. 15-16]:
•Анимация на три (8 кадров в секунду) или меньше (от 6 до 4 кадров в секунду)
• Стоп-изображения: неподвижные кадры, чаще всего лица персонажей, когда не требуется никакого движения
•Pull-cells
• Повторное использование целлулоидов
• Разделение на части: «обычно, в случаях, когда персонаж размахивает рукой, всё тело движется. Однако мы используем стоп-изображения для лица и тела и двигаем только руку отдельно».
• Синхронизация губ: использование только трёх движений рта (открытого, полуоткрытого и закрытого) вместо его полной анимации
Всё это, по-видимому, чисто стилистические элементы, однако, они являются результатом экономических и технических решений. Поэтому они являются не только частью того, что на экране аниме как визуального стиля, но и способа, которым упорядочено производство.
Дизайн персонажей до анимации. К предыдущему списку чисто анимированных эффектов необходимо добавить, наряду с большинством исследователей (Адзума, Кондри, Штайнберг и Ламарр), фокус на персонажах. Действительно, следствием лимитированной анимации является то, что персонажам редко даётся тонкая и подробная анимация, которая полностью выражала бы их эмоциональные черты. Их выразительность достигается за счёт преувеличенной игры или особенно проработанном дизайне персонажей: Ламарр приводит очень яркий пример дизайнера персонажей Евангелиона Ёсиюки Садамото. Его целью при создании персонажей было заставить их выражать эмоции даже когда они не двигаются: это видно на любом из изображений Рэй, где её мечтательного выражения лица достаточно, чтобы многое сказать о её характере и личности.
Однако приоритет дизайна персонажей — это не просто выразительная, художественная адаптация: это также основной элемент и возможно необходимый в медиамиксе аниме, потому что то, что является наиболее вездесущим, всегда является фигурой персонажа. Наконец возвращаясь к человеческим и социальным элементам творчества, Ян Кондри сосредоточился на центральной роли персонажей в производстве аниме: это основа для его определения аниме-творчества как «комбинации персонажей (kyarakutaa), сеттинга (settei) и миров (sekaikan), [которые появляются] до написания истории как таковой» [Condry, 2013, p.56]. Опять же, роль каждого отдельного создателя уменьшается в пользу «совместного творчества» [Condry, 2013], которое заключается в социальном взаимодействии между работниками.
Растягивание времени. Хотя этот элемент повествования и темпа редко выдвигается на первый план, он является ключевым для стиля аниме и даже рассматривается некоторыми как его неотъемлемая черта — то есть его нереалистичность как в анимации, так и в истории [Miyazaki, 2014, p. 78]. Действительно, он тесно связан с тем, как создаётся аниме, особенно в отношении адаптации. Наиболее ярким примером, неоднократно цитируемым (и не по положительным причинам) Хаяо Миядзаки, является первый филлер в истории аниме: целый эпизод спортивного аниме 1968 года Star of the Giants, который растягивал пролёт мяча по бейсбольному полю на весь его 25-минутный хронометраж благодаря стилизованному потоку сознания, который переключался с одного участника на другого. Такие экспериментальные приёмы сейчас используются редко, но чрезмерное количество флэшбеков или драматических монологов является частью этого стиля.
Поэтому наряду с замедлением времени существует своего рода негласное правило, которое я бы описал как «рассказывай, а не показывай»: про это тоже редко говорят, но аниме на самом деле довольно многословно. Мы замечаем эту тенденцию только тогда, когда с ней играют, например, в навязчивых внутренних монологах Monogatari, но тенденция персонажей драматически объяснять себя и свои истории в длинных монологах вездесуща. Подобно авторам-режиссёрам, немые сцены, такие как опенинг Liz and the Blue Bird’s или «сцена в душе» в Евангелионе так поразительны, только потому что они являются исключением.
Список, представленный здесь, вероятно, далёк от исчерпывающего. Он также не претендует на то, чтобы быть окончательным. Однако я считаю, что его основной элемент, набор меняющихся производственных отношений, не должен быть проигнорирован. Вот почему я также старался не включать чисто деловые практики, такие как производственный комитет (который был введён довольно поздно, в течение 1990-х годов) или тот факт, что большинство аниматоров работают как фрилансеры. Моей целью было дать определение, которое работало бы без учёта печального экономического состояния индустрии, даже применительно к таким местам, как Kyoto Animation или Ghibli.
Моя попытка определения не включает всю японскую анимацию, но я считаю, что она может интегрировать разнообразие техник, даже некоторые 3D-работы. Но даже в этом случае я сомневаюсь, что можно включить в него такие уникальные сериалы, как Pop Team Epic. Однако на мой взгляд это наиболее подходящий элемент для описания прошлых эволюций аниме и его современной динамики: если мы действительно можем проследить корни процесса производства аниме в японских производственных практиках, возможность неяпонского аниме никоим образом не является невозможной или табу. Напротив, неяпонские элементы, которые иностранцы могут привнести в японский производственный процесс станут только новой почвой для совместного творчества и формирования новых форм производства — к лучшему или к худшему.